中国游戏市场概览:手游繁荣持续,七月行业报告洞悉行业未来走向
时间:2024-12-24 11:19出处:端游热点阅读(0)
FBEC2021@阿里巴巴云游戏/元境副总经理龙志勇:云游戏时代的新体验、新场景和新营销的今日更新是一个不断变化的过程,它涉及到许多方面。今天,我将与大家分享关于FBEC2021@阿里巴巴云游戏/元境副总经理龙志勇:云游戏时代的新体验、新场景和新营销的最新动态,希望我的介绍能为有需要的朋友提供一些帮助。
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FBEC2021@阿里巴巴云游戏/元境副总经理龙志勇:云游戏时代的新体验、新场景和新营销
2.2019 游戏行业逆流加速
2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局?守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!
FBEC2021“下个十年?2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到阿里巴巴云游戏事业部/元境副总经理龙志勇带来主题为“云游戏时代的新体验、新场景和新营销”的精彩分享。
以下为演讲实录:
大家上午好。我来自阿里巴巴云游戏事业部/元境,近两年我们服务了许多游戏客户,服务过程中我们发现了游戏领域的几个现象。
个现象是“品质为王”。无论国内还是国外,越来越多的游戏因品质好、体验佳,快速赢得用户口碑,登顶各大应用商店Top榜。以《原神》为例,不仅在国内受到玩家追捧,在国外也广受好评。《原神》在国外简称GI(GenshinImpact),因其具有超高品质而受到国外众多玩家和主播的喜爱。国外的游戏咨询公司Naavik也对这款游戏给出了 的评价:visuallystunning(视觉效果惊艳),experientiallysati ying(内容体验深度足够),technologydefying(技术上达到了 ),acrossallplatforms(跨 ),andforfree(免费下载)。Naavik还认为,GI这款游戏标志着品质为王时代的开始,东西方都将走向跨 提供高品质免费游戏的道路。
第二个现象是“跨端发行”。从游戏工委上半年的数据来看,中国游戏用户规模增速只有1.38%,用户红利已经变缓,要开始深挖用户场景了。而且用户本来就有很多的终端,手机、电脑、主机、电视等等,有54.3%的玩家表示有跨 玩某一款游戏的需求,其中又有49.6%的玩家想跟朋友一起玩(数源:伽马数据)。一个案例是,Switch版《amongus》发售半个月就卖出了320万份,1600万美元,很重要的因素就是它支持跨端联机,包括手机、pcsteam/pcepic、主机ps/ns都可以在一起联机。
另外两个数据,2021年上半年国内游戏大盘增长7.89%(数源:游戏工委),而跨端、跨 的收入增长超过15%(数源:伽马数据),增速是大盘的两倍。因此,游戏跨端移植和发行,增长趋势是很明显的。
第三个现象是“内容和社区营销”。在游戏的营销方面,我们看到,除了传统的买量和联运之外,基于内容社区的营销作用越来越 了。数据统计,42%的用户表示如果刷到感兴趣的游戏视 或 ,会希望马上体验这款游戏(数源:巨量引擎)。单纯的内容是不是就够了呢?不够。因为玩家对于游戏的诉求已经从单纯的好玩变成了寻找兴趣认同,这个认同需要跳出游戏去获得。因此,KOL粉丝互动、社群讨论、社交分享等结合社区关系的内容传播,在这两年也是看到了许多的成功案例。
那么,在这样的行业趋势下,元境作为 的云游戏研运一体化服务 ,能给行业带来哪些帮助呢?
首先,我们会为响应 化趋势的游戏开发者,从游戏的研发策划期、上线推广期和长线运营期来帮助解决高品质所带来的一系列问题。
比如说,高品质往往是要适当超前于主流终端硬件配置,也就是游戏性能预算做得比较高,这时候,你所设计的顶级品质能覆盖到多少玩家的终端呢?高品质会不会带来手机发热和耗电等负向体验呢?云游戏就是解决这个问题的钥匙,与此同时,为了保证游戏的高品质在云游戏上面不打折扣,我们还提供了云化开发工具,让游戏开发者能打开云游戏的黑盒子,深入到串流、性能和操控的调优里面来。比如说,在宏大华丽的大景别画面里,或者,在快速激烈的boss战场景下,你用什么码率和帧率,你对shaderLOD做什么样的限制,能在既定的云端算力成本和网络条件下获得最优的品质。元境的云化开发工具提供了各种网络、算力、参数的调试环境,让开发者参与进来,针对自家游戏的特点调优,获得最佳的云游戏品质。
在上线推广期,高品质游戏也会遇到新的问题,很多高分辨率的贴图,安装包特别大。这就导致买量的转化率降低,动不动就上G的安装包,用户的下载意愿,以及产生下载行为后的激活成功率,都会很低。元境针对这种情况,提供了云游戏微端买量的解决方案,不管原来的包体有多大,微端 都在20M以下,半分钟之内就能完成下载、安装、打开进入游戏环节,用户不用等待,边玩边在后台下载完整的包,下完之后,从云游戏无缝切换到本地游戏。这对用户是 的体验,对发行方则能够降低CPA成本,同时,由于CPA不同了,也会触达到一群新的用户,做好LTV和CPA的平衡就好了。
到了长线运营期,高品质游戏的大包体仍然会导致一些问题。例如版本更新太大,有些用户不愿意等待了;例如流失用户的召回,也会有下载意愿度的问题。通过云游戏,可以打造更轻量级的老用户召回方案,提高召回的转化率。
在高品质游戏这方面,我们服务了一些典型客户,一个是某大型二次元开放 游戏,通过云游戏让手机用户体验到了顶级的端游品质,社区里有许多用户反馈说“玩了云游戏之后,跟原来相比,简直是两个不同的游戏”,或者是,“跟换了台新手机似的”。还有一个是《三国志?战略版》,使用我们的云游戏微端技术,实现了营销效率的大幅提高。
在跨端发行方面,元境推出了跨端移植发行方案。我们上线一年半以来,支持了三大类游戏移植到七大终端 的能力,目前已经有上千款游戏的跨端移植经验。
跨端的价值,是在市场失去用户红利的时候,深挖用户的新场景。在我们服务的客户中,有这么几类成功的新场景:一是端游移植到手机,吃到最大的移动碎片化场景和用户时间,这里面难点在于端游操控到触摸屏操控的适配。二是Windows端游移植到Mac,吃到非硬核但比较高端的白领办公场景。三是端游、手游移植到电视机,吃到家庭客厅的娱乐场景。最后,也是新出现的机会,通过小程序的跨端移植,吃到社交互动营销的红利。
跨端移植方面,我也想重点介绍两个典型案例。一个是网易的逆水寒,通过云游戏跨端到Mac,用极低的开发移植成本,满足了更多的玩家的武侠梦。另外是一个动感单车运动品牌,通过云游戏模拟了在 各地各种赛道骑车的感受,然后又通过微信小程序来跨端社交联机,让好友远程的一起骑行和互动。这也是通过元境对跨端的赋能,拓展用户新场景的例子。
在内容社区营销的新趋势方面,我们提出了场景化互动营销的方案。无论是内容还是社区,都有他特定的上下文,前面提过的42%的用户在看到感兴趣的内容时有意愿体验游戏,那如果这一次游戏体验,能跟上下文更密切的挂钩,跟上下文形成互动,一定会大大提高这次体验的差异化感受,也能提高用户继续玩下去的转化率。这里也列举出来适合云游戏互动营销的典型场景,观众可以在KOL 的时候跳进去一起玩;社交分享给好友时,好友可以直接试玩你所分享的那一段精彩体验;有些社区的帖子和评论现在支持发布你自己玩的游戏视 ,有了云游戏,你可以发布游戏挑战,让其他人来完成你设定的挑战等。
我们服务的一个云试玩客户是B站,通过云游戏即点即玩的特性,帮助B站提供了更好的用户体验,也提高了 运营效率。
以上这三方面就是元境通过云游戏赋能行业更好的迎接三个新的趋势,品质为王创造新体验,跨端移植发行拓展新场景,还有跟内容社区场景强结合的新营销。
我们是如何做到这三点的呢?去年9月云栖大会我们发布了云游戏PaaS ,今年9月在BIGC大会上发布了新品牌——元境,定位为面向云游戏时代的研运一体化服务 。所谓研运一体,就是在原有的PaaS服务之上,提供了面向开发者的工具,一方面把云游戏这个神秘的黑盒子打开,让开发者做出最佳体验和成本的云游戏,另一方面,也希望跟开发者共同探索出云游戏特有的功能和应用来。
基于元境 ,在这一年多我们服务了上百家客户,覆盖终端数超过千万,游戏时长超过两千万。通过大规模的服务,磨炼出元境 的稳定性,也证明我们有能力帮助行业在云游戏时代更进一步。
能服务这么大规模的业务量,敢于揽这个瓷器活,我们当然也有一些金刚钻。这里只挑两个来介绍。首先,我们基于阿里巴巴的中心+边缘云计算,覆盖了2800多节点,可下沉到距离用户的最后10公里位置,通过智能调度,实现云边协同,始终能为玩家选到最佳节点来服务。其次,在串流体验方面,我们跟达摩院成立了5G网络实验室,针对网络情况,模拟出35种网络模型,基于模型进行调优,并且专门为云游戏定向优化了元境自己的WebRTC协议和自适应码率的算法。基于这样强大而智能的基础设施、完备的网络模型、定向优化的算法,我们才有信心,从底层开始支持好云游戏时代的各种创新。
最后,我们欢迎游戏行业的朋友们跟元境一起探索,一起创新,我们会给出资金、技术和市场PR资源的支持。可以面向游戏的云化跨端移植开发、云游戏微端买量、场景化互动营销这三部分的创新项目。当然也可以扩展到更大的范围。
说到云游戏可以赋能的范围,我儿时的偶像卡马克,Doom的主程,现在是Oculus的CTO,他前不久做了一次videotalk,说很希望在他们家的Horizon虚拟现实会议里做这次talk,但因为终端算力不足,会议超过16个人就要被迫降低avatar的画质,设置为lowfidelity。明年他要用Cloudrendering来做到这一点。这说明什么呢?云游戏的技术可以从游戏扩展到更大的领域,社交、办公、运动、商业等等。
欢迎来找我们,跟元境一起探索云游戏的边界,让创造专注,让未来加速!谢谢大家!
2019 游戏行业逆流加速
随着我国GDP的不断增长,人们生活逐渐富裕起来,我国也开始更加注重文化产业的发展,电子竞技也开始变成一项 运动,人们对电竞的认知也开始从“不务正业”逐渐向“为国争光”转变。
2020年 季度新冠疫情期间,宅家生活方式为喜爱电竞的人群带来了充裕的空间时间使得我国电竞用户进一步扩散,根据企鹅调研 数据显示,2020年疫情期间我国约有7%的用户在疫情期间 观看电竞比赛。
2021年是我国“十四五”规划的开局之年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。在“十四五”规划的推动下,预计未来我国电子竞技行业将进入爆发式成长期。
目前国内电子竞技行业主要企业有:腾讯游戏、 、网易游戏、虎牙 、斗鱼 ,电子竞技俱乐部有EDG俱乐部、IG俱乐部、RNG俱乐部、WE俱乐部等。
本文核心数据:中国规模以上电子竞技产业园区数量
电子竞技产业产业链全景梳理:电子竞技内容授权成为重要的一环
电子竞技的上游主要为内容授权,包括电子竞技游戏研发和游戏运营等;在游戏研发商和游戏运营商对赛事进行授权后,进入到电子竞技产业链的中游环节,赛事执行和内容制作,其中赛事执行包括电竞综合服务 、电竞场馆等,内容制作包括赛事内容制作和衍生内容制作等;电子竞技下游主要为内容传播,具体包括电视渠道、电竞媒体、网络 等。
因只有电竞研发商和电竞运营商对电子竞技进行内柔授权后,后续工作才能顺利开展,因此,内容授权成为了电子竞技产业链中,最重要的一环。
电子竞技产业链上游内容授权主要企业包括腾讯游戏、网易游戏、巨 络、英雄互娱等,其中,腾讯游戏和网易游戏经过多年的发展已经发展成为了电子竞技内容授权领域名副其实的 企业;
电子竞技中游赛事执行的赛事主要有KPL、LPL等赛事,电子竞技俱乐部主要有eStar战队、RNG战队等;内容承办主要包括NEOTV、VSPN等企业;电子竞技衍生服务包括电子竞技影视作品制作、电子竞技教育等行业;
电子竞技下游的内容传播包括虎牙 、斗鱼 、企鹅电竞等。
电子竞技产业链热力地图:广东省最为集中
从我国电子竞技产业链热力图来看,广东省是我国电子竞技行业最为集中的省份,其次在湖南、广西等省份也有较多电子竞技企业分布。
从电子竞技内容授权企业分布情况来看,浙江省、福建省和广东省企业分布较多,其中,电子竞技内容授权 企业腾讯控股分布在广东省,而网易则分布于浙江省。
电子竞技产业园区分布图:园区数量较少
目前,我国规模以上的电子竞技产业园区共有4个,主要分布在广东、江西、广西和重庆各1个。
电子竞技产业代表性企业主要业务数量
目前,布局了电子竞技内容授权的企业包括腾讯游戏、网易游戏、巨 络、英雄互娱、 等;布局了电子竞技内容承办的主要企业有网映文化等;布局了电子竞技内容传播的主要企业有虎牙纸币、斗鱼 、企鹅电竞、CC 等,其中,企鹅电竞为腾讯旗下 业务,CC 为网易旗下 业务。
电子竞技产业代表性企业最新投资动向
2020年以来,电子竞技行业企业主要对外投资集中在腾讯和网易两个巨头企业,其中以腾讯对外投资居多。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
如何看待手游《 荣耀》稳居 ,7月收入排行:腾讯称王事件?
2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,18710家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。
16年前, 总局正式批准将电子竞技列为正式 竞赛项目之后,玩 游戏 就已不再是不务正业—— 游戏 成为了正业,甚至是职业。
但直到2019年,“打 游戏 耽误学习”的想法仍然不能从多数家长的脑海里剔除,对“适度 游戏 ”的时长定义也仍然是争议的焦点。
不过,这仍然无法阻止 游戏 行业赚大钱。2019年全球 游戏 市场的收入换算 民币超过万亿,跟那些正经历逆风的行业不同, 游戏 行业似乎没有寒冬。
可进入2020年没几天,央视 财经 道报道,2018年底至2020年初,一共下发各类 游戏 版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年 游戏 企业倒闭近2万家。
打脸来得猝不及防。
人多,钱就多
2019中国 游戏 产业年会上,中国音像与数字出版协会 游戏 出版工作委员会发布了《2019年中国 游戏 产业报告》。《报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国 游戏 用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。
其中,2019年国内移动 游戏 市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。主机和电视 游戏 市场收入稳定发展,而网页 游戏 市场收入大幅度缩减。
2019年,中国自主研发 游戏 在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。移动 游戏 市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端 游戏 市场和网页 游戏 市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。
用户方面,2019年中国移动 游戏 用户规模达到6.2亿人,网页 游戏 用户仅为1.9亿人。电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。
除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性 游戏 用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。中国二次元 游戏 用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。
《报告》称,国内 游戏 企业通过深耕自主研发, 探索 新的发展模式和途径取得较快增长。而中国自主研发 游戏 海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发 游戏 海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成以上。
总结来看,2019年度我国 游戏 产业呈现以下主要特点:
移动 游戏 继续保持较快增长,拉动国内 游戏 市场稳步扩展;
自主研发 游戏 海外营销提升明显,涌现出一批 作品;
电子竞技 游戏 异军突起,为 游戏 产业提供了新动能;
在新技术驱动下,AR/VR、云 游戏 等前沿市场将迎来快速成长新机遇;
特色 游戏 用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。
游戏 市场已经成为了尖端 科技 的试验田,5G、VR、AI等一系列尚未完全走进老百姓生活的新技术,已经在 游戏 领域大展身手。随着这些技术的应用和普及,移动 游戏 的占比将越来越大,而且是开拓新市场的排头兵。
2019年对于 游戏 产业而言是充满着挑战和机遇的一年,因为我国的 游戏 用户已经趋于饱和状态,未来 游戏 的发展要不断地创新和开拓。
用户对于创新的产品越来越注重,超过1/3的用户表示非常注重 游戏 创新,而大部分用户表示看重创新方向但不是很苛刻,而且 游戏 创新程度也将影响用户付费的意愿程度。
总体而言,在手游产业强力发展势头的带动下,2019年我国 游戏 市场整体发展情况较好,前几年发展势头良好的网页 游戏 市场则呈现出向移动 游戏 市场转化的态势。
电竞规范化
2019年12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global Esport ederation ,以下简称GEF)在新加坡成立。
GEF是继国际奥委会提出“两路并进” 探索 电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为 ,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、 健康 的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接 。
2003年11月18日, 总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式 竞赛项;
2008年, 总局将电子竞技调整为第78号正式 竞赛项;
2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“ 运动”;
2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目;
电竞通过 游戏 开发、发行,以艺术版权授权形成赛事,围绕赛事形成俱乐部、职业战队和业余竞赛,广告赞助、衍生品开发经营;电竞 ;教育培训等,已形成横向和纵向产业链延伸的行业业态。
根据艾瑞咨询统计,由围绕赛事产生的赞助、版权、门票、俱乐部收入、选手收入等电竞核心市场与 、电竞场馆及其配套商圈收入、主播与解说等电竞衍生市场组成的国内电子竞技生态市场,将在2019年达到138亿人民币市场规模,同比增长38.8%,高于全球增速。
已经成熟的商业模式,使电竞成为支撑 游戏 行业发展的中流砥柱,投资普遍看好这一行业前景,产业产值增长达两位数,是一个经济效益好且迅猛成长的行业。
2019年上半年,北京市、上海市等当地政府相继新政策出台,提高电子竞技内容写作和 科技 产品研发工作能力,构建电子竞技比赛管理体系,提升电子竞技品牌文化建设,提升电竞制造行业的标准化管理。
据Newzoo统计,2019年全球电子竞技观众总数将达4.54亿,同比增长15%,其中核心观众约占2.01亿,同比增长16.3%,非核心观众数达到2.53亿人,同比增长14%。
观众多了,选手和主播们的收入自然增加,进而会有更多的年轻人想要参与。
但是,正如PDD在《吐槽大会》上说的,“如果你真的很热爱电竞,其实有很多的形式可以参与,不一定非要做职业选手,你还可以做运营、策划、赛训、网管,开个玩笑,网管不属于电竞,网管属于网吧。”
今年,人社部发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,我国正在运营的电子竞技战队约5000余家,电子竞技职业选手约10万人,预测未来五年电竞人才需求量近200万人。
与之相对,《2018年电子竞技产业人才报告》显示,2018年中国电竞产业从业者约44.3万人。也就是说电竞从业者中,职业选手之外的人占了绝大多数。
既然电竞是 赛事,自然与其他 运动类似,美国从小练篮球的孩子数以千万计,但NBA球星一共也就百十来个。
所以 人也不要开口闭口打职业,就像PDD说的,“如果没有万里挑一,百万里挑一,千万里挑一的天赋,你就不要考虑这些事情了。”
头部玩家生存指南
虽然 游戏 市场规模庞大,但国内 游戏 市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。
极光发布的《2019年手机 游戏 行业研究报告》数据显示:中国手机 游戏 目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。其中,腾讯 游戏 时长占有率达58.2%,网易占4.6%。巨头们的头部效应仍在凸显。
其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。头部产品依旧是《 荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。据统计,腾讯 游戏 面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个 和地区的超过8亿用户。
网易 游戏 方面也在持续挖掘自有IP的潜力。 游戏 收入占其总收入的59.8%, 游戏 时长占有率为4.6%。旗下 游戏 《我的 》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。在公益 游戏 、功能 游戏 、独立 游戏 领域,作为头部 游戏 大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类 游戏 市场布局。
从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股 游戏 公司里,三七互娱、世纪华通及 是营收最高的几家公司。
2016年,腾讯与网易分别以《 荣耀》《阴阳师》两款 游戏 掀起全民浪潮,但2019年并未出现类似的爆款。好在2019年也没有出现如吃鸡类 游戏 这种突然风靡的 游戏 类别,头部厂商只需运营好现有的 ,就能持续吸金。
18710家 游戏 公司倒闭
企查查数据显示,2018年新增 游戏 公司1976家,注销、吊销9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。
游戏 公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。
新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,共有26批1446款 游戏 获得版号,平均每月有121款 游戏 获得版号。
分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款 游戏 获得版号,占1446款 游戏 的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。
但从2019年4月起,过审 游戏 数量明显减少,4月 1批次40款 游戏 获得版号,而5月获批 游戏 数量甚至直接降为零,此后每月获批 游戏 数量基本保持在100款以下。
从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的 游戏 数量出现了断崖式下跌。
版号的收紧不仅是针对国产网络 游戏 ,2019年进口网络 游戏 的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络 游戏 共185款,比2017年的465款有明显下降。
从获批 游戏 品类来看,最显著的变化是 类 游戏 基本销声匿迹。自从2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,市场一直传闻, 类 游戏 版号尚处于冻结审批状态。通过 新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。
自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类 游戏 获得版号,2019年以来基本未见 类 游戏 过审, 少量飞行棋、象棋等纯粹棋类 游戏 获得版号。
此外,文旅部已于2019年向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络 游戏 市场的执法依据,且重点指向无版号网络 游戏 运营等违法违规行为,值得注意的是无版号 游戏 也被重点纳入查处范围。
这意味着, 禁止 没有获得版号的 游戏 内容,包括未在中国市场取得 游戏 版号的海外 游戏 ,如果文旅部按照《通知》执行,那么 ,尤其是 游戏 上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的 游戏 进行 。
系兄弟,继续砍我
如果你看到某个集结了李连杰、成龙、古天乐、黎明、甄子丹、郭富城、张家辉、陈小春、胡军、孙红雷、吴孟达、张卫健、王宝强、樊少皇等 武打明星或谐星的项目,是新**上线吗?
不,是 游戏 代言。
就是那种请得起明星代言,却好像没钱请设计师做海报的 游戏 。
到了2019年,渣渣灰的段子已经很少有人再提及, 代言的套路也逐渐产生审美疲劳而被更多人厌烦,那他们还在赚钱吗?
据此前报道,贪玩蓝月 游戏 公司其全 月流水早在2017年就已经突破了5亿元人民币,一年营业额轻轻松松几十亿。2017年11月,贪玩 游戏 创始人吴旭波就曾宣布,未来5年内要在国内A股上市,做 游戏 行业的佼佼者。
另据恺英网络2018年半年报,该公司旗下的《蓝月传奇》上线后最高月流水突破2亿元,截至2018年上半年累计流水超过30亿。
2019年,网页 游戏 逐渐向手游转移,继续通过夸张的广告与海报占领短视 。
根据第三方 Sensor Tower统计数据显示,刚出的李连杰代言的《精灵盛典》手游,在6月19日-8月19日期间于iOS ,共获得了超过200万次下载,收入近2400万美元。
《贪玩蓝月》、《大唐无双》、《王城英雄》、《一刀传世》等“ ”页游,在转战手游 后,也仍有很高下载量和收入。
这类 游戏 其实主要就是吸引之前玩过传奇的那波老用户,主要是三十岁以上男性,既有“情怀”,又有钱。他们之所以不在乎粗糙的画面,是因为他们以前玩传奇时画面就是这样粗糙,而且这类 游戏 获得快感的方式也与画面无关。
因此,这些粗制页游,大多数的运营成本都花在营销广告上,只有少数花在开发。即便 游戏 制作粗糙,但靠卖情怀、请 明星代言、卖力营销推广,宣传力度越大就能获取更多用户。
根据 Growing发布的《2019年Q1各主流移动广告 投放洞察》及《2019年Q2流量 投放洞察》2份报告,在2019年上半年,传奇类 游戏 广告投放占据百度信息流、网易易效及阿里汇川三大 游戏 广告投放金额榜首。
一方面的缘故是很多的“神话”买量类网络 游戏 公司迁移至移动 游戏 销售市场。另一方面则是中国网页 游戏 销售市场在经营与产品研发层面一拖再拖无法提升,没法给予投资人充足的自信心。
时代最前沿
2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,18710家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。
化与规范化为 游戏 行业筑起了城墙,在 游戏 、5G、VR、AI、云 游戏 等新技术的推动下, 游戏 行业正在走向时代的最前沿。
来源: 品途商业评论
腾讯手游 荣耀稳居 ,这个是肯定的,而且他收入也是非常高的,每出一个皮肤都可以净赚几十亿。而且这里面有男生也有女生,有老人也有小孩。主要是上手也比较容易,游戏难度不高,而且是属于竞技类型的,打起来的话也比较有感觉。而且每局游戏的内容英雄也是不一样的,所以,玩久了也不会枯燥无味,更重要的是不像有些游戏必须要氪金才能变强。所以 荣耀也是稳居 。
今天的讨论已经涵盖了“FBEC2021@阿里巴巴云游戏/元境副总经理龙志勇:云游戏时代的新体验、新场景和新营销”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。
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