游戏城市设计:《赛博朋克2077》夜之城的心理感受和分析优化
时间:2023-06-29 09:20出处:端游热点阅读(0)
文/TokyoRed
Iuliu-Cosmin Oniscu 是我关注的一位游戏关卡设计师,他曾经写过两篇关于《赛博朋克2077》中夜之城(Night City)城市设计的博客。第一篇文章中他介绍了首次体验夜之城的感受,主要从视觉与游戏感受出发,批判性地记录了游戏中面对城市景观的心理。第二篇文章则更注重城市设计角度的分析,试图提出一个基于城市路网的游戏心理感受模型,其中还运用了空间句法的分析模型,从建筑学的角度探讨了定量的分析维度和改善策略。
本文概述和编译了两篇博客的主要论点,因为我很久没有玩2077,部分游戏中的名词可能存在翻译错误,感兴趣的读者可以在文末链接中找到两篇博客的英语原文。
目录:
1. 夜之城体验的心理感受
主题
地标
叙事
2. 夜之城的城市设计分析和优化
地图
街巷
区块和集群
1. 夜之城体验的心理感受
夜之城带给我最大的问题是:
我感觉迷失在其中,而且不是一种好的感觉
它让人感到幽闭恐怖和不友好
我无法摆脱被困在其中的感觉
最重要的是,我不明白为什么
因此我试图走近观察夜之城,想知道为什么。
有很多原因是非常直接的:
区域之间存在着明显的主题差异,因为当你在改变区域时这一点是很明显的,但是当你身处其中时,你便很难区分自己与其他事物的关系。
道路的宽度一般都差不多,除非是高速公路。在这些区域内,你不会有很多不同类型的路径。
这里有各种各样的风格主义,巨大的野兽主义建筑就像障碍一样,模糊了任何朝向的机会。(你不知道你在哪里,也不知道你要去哪里)
在沃森区(Watson),所有的建筑都属于同一主题。你可以找到一些地标,但它们是隐藏在公众面前的,所以它们似乎并没有用于玩家的定位。
世界的整体感受类似于《辐射》系列和《疯狂的麦克斯》。
主题
夜之城这个城市的主题似乎是竞争。建筑在高度和华丽程度上相互竞争,几乎没有给“方向性”留下什么空间。
当一切都变得浮华时,你会迷失方向。
这让我想起了《副本Altered Carbon》中的场景,主角被大量的广告淹没了,这些广告通过植入物进入他的大脑,他需要一种抑制剂才能四处走动。
感觉好像每个建筑都想成为这场秀的明星,但实际上没有一座建筑是真正的明星。
地标
游戏中有一些地标,但它们要么太大,要么太隐蔽,不利于定位。数以吨计的通常是填充建筑物的东西挡住了那些地标的视线和通道。
夜之城想让你觉得自己渺小,但这有些缺乏意义。
从某种意义上说,这与城市规划者告诉你应该如何设计一个城市是相反的。
你在游戏中游走得越多,就越会意识到这不是一个你想住的地方,甚至不是一个想去的地方。当然,你以角色的身份存在于游戏中,但很明显,这更多是由于缺乏选择,而非其他原因。我对赛博朋克世界了解不多,但我听说其他地方的情况更糟。
叙事
从故事的角度来看,如果你有野心,并且你想要做什么大事,你便会来到夜之城。如果你赢了,你就能像升起的明星。如果你输了,你的下场就惨了。典型的高科技-低生活模式。
城市中没有前哨站,大多数城市犯罪分子都聚集在街道、后巷或分散在地图上的隐藏实验室中。这些地方并不突出,如果不是通过UI向你指出,你会错过它们。
这个城市就像一个巨大的企业实体(这可能反映了游戏的企业主题),通过巨大的商业面板、闪烁的霓虹灯和极端野兽主义的建筑向你闪烁着巨大的指令,但却没有提供任何其他回报。
试图与这些城市的指令互动,你要么“什么都得不到”(因为大多数指令是不对公众开放的),要么你将面对城市中的犯罪分子,一群网络朋克虐待平民,达成条件并开始打架。
夜之城给我一种强烈的东京/香港/上海/纽约甚至多伦多的感觉。
它保留了这些地方的特色,但夸大了它们的比例。
如果你着眼于经典的赛博朋克媒体 (更准确地说是日本的赛博朋克),你会注意到主要的视觉驱动因素是空间尺度。(《阿基拉》就是一个很好的例子)
建筑需要很大,它们需要像乐高积木一样一层一层地堆叠起来。这将不可避免地导致巨大的覆盖区域,即作为玩家需要绕过的不可逾越的障碍。在某些情况下,这些大型野兽派建筑之间会有通道,但这种情况并不常见,它们更多是一种装饰,而不是游戏的实用功能。
与旁边建筑物的高度相比,街道似乎太窄了。有一种强烈的向上发展的趋势。建筑越高,它就越有侵占性,但大楼后面发生了什么并不重要。
这就是为什么即使在市中心也会出现贫民区的原因。虽然我们显然可以做一些事情来解决这个问题,但夜之城似乎并不是作为一个主题公园来建造的。城市的形象,或者居民如何看待它似乎并不重要。
由于这里的主题是竞争,高科技/低生活,城市规划和使城市更适合步行的主题似乎也不是2077年关注的重点。
夜之城是一个活生生的隐喻。当野心、暴力和人口过剩成为你正在建设的世界的核心基础时,你就会得到这种结果。每个人都想分一杯羹,即使并不足够每个人享用。
这没关系,不过如果作为开发者,如果保证游戏的叙述能够支持你的HUD作为你的主要定位方式,你便能够创造出像这样的城市。如果没有HUD,导航就不会很有趣,如果你迷路了,也很难找到回去的路,但这就是夜之城!对吧?你在每个角落都能听到类似的话!
它给了你希望,但却让你身无分文,并可能在黑暗的小巷里被一个赛博疯子肢解。
赛博朋克是一个反开放世界的开放世界,致力于挑战传统。
如果某些参数不符合标准,它们将通过游戏的叙述基调而变得合理。
这是一个优秀的世界构筑的例子。一个围绕概念设计的世界,致力于给你一种城市中的感觉,即使这种感觉并不是“安全感”。
2. 夜之城的城市设计分析和优化
在某种程度上,如果我们忽视方向的基本原则,建筑空间可能会导致混乱。
我想这就是夜之城如此有趣的原因。它致力于打破所有规则来支持游戏的叙述。
我不会提倡建立一个完美的主题公园世界(perfect theme park world),我不认为这是一种准确的创造空间的方式。
虽然建立主题公园类型的世界是有可能的,当涉及到导航和定位时,它肯定是有效的,但最近,似乎有一个沉重的焦点似乎在远离这种趋势。
我认为原因很简单: 当你坚持那些限制你在游戏世界中代入身份的模式时,你便能够创造出清晰而干净的游戏空间,但却不能从叙述或视觉角度去评判这一点。
我知道场景美术很难做到这一点,特别是当涉及到空间的合理性时 (尽管他们也很难忽视玩法方面的考虑)。
我将从Mega Building 10所代表的开始位置开始,并专注于外部区域,包括主要道路,地标,重要节点,地图边缘,游戏玩法,并尝试着向外扩展。
这样做的目的是从街道层面构建一个更好的关于城市的心理模型/图像(因为这是大多数人玩游戏的方式),并确定是什么导致了夜之城令人感到困惑。
在本文中,我们将只关注“小中国区”( Little China)及其在沃德区(Ward)的作用,并看看它将把我们带往何处。
我们将讨论以下几个话题:
线性的逐帧感知 Linear frame by frame perception
居住空间的假设 Assumptions about the space we inhabit
街道角度的微小偏差如何导致混乱 How minor deviations in street angles can lead to confusion
主要街道,地标,节点,纪念性场所 Major streets, landmarks, nodes, memorable places
赛博朋克世界构建的设计语言 Cyberpunk world-building design language
游戏玩法组合 Gameplay Pockets
我们从这个地区的中心枢纽开始我们的旅程,也就是Mega Building 10。
地图
“小中国区”位于地图中更突出的宏观元素的特征集合之间,包括:
一条宽阔的运河向南通入大海。
沿着这条运河的棕榈大道(Palm Avenue)。
沿着棕榈大道,可以到达加州大道(California Avenue)。
往北走,加州大道右转,就有了这个区。
在右边稍微转个弯,我们就来到了一条街道,这条街道试图把“小中国区”和另一个叫歌舞伎的区(Kabuki)分开。在街道内部,有各种各样的街道相互交织连接着主要的道路网: 埃里森,布拉德伯里,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,充实起整个道路网格: 科特斯,卡特莱特,艾蒂安,穆伦,布鲁克兰,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。
街巷
我对这个地区最大的不满是,当我走在街上的时候,总是感到很困惑这些街道通向哪里,几乎没有什么预兆。
这里没有明确的等级,街道之间似乎以意想不到的、令人不快的方式联系在一起。
一个很好的例子就是埃里森(Ellison)。埃里森以一条很大的交通要道作为开端,这条路似乎通向某个地方,但却在一条叫做科特斯(Cortez)的小路(在医疗中心前面)消失了。这样做的目的可能是为了让这条多车道通向在该区边缘的主要道路(如加利福尼亚大道)上方盘旋的大型悬挂高速公路。
而连接这些街道的小巷又小又窄,让人感觉这是事后设计师们才想到的。
埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一条双向多车道的街道,与南边的棕榈大道相连。然而,在相反的方向上,我们进入了一个奇怪的交叉路口,我喜欢称之为疯狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特怀特循环(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。
布拉德伯里最后进入了戈德史密斯,这条小巷与埃里森相连,不知怎么的,就在一个地下十字路口。很难找出这个十字路口在整个地图的具体存在语境,但通过仔细的调查,它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。出口点一个方向通往医疗中心,另一个方向通往棕榈大道的海滨。
我觉得这很令人困惑。此外,缺乏引导可见性和铺垫往往会导致迷失方向。
如果你想保证不迷路,你需要节省一些严格的地图制作和定位,因为街道不会把你带到你认为它们展示的地方去。
如果按照空间的细分逻辑,可以将街道之间的空间视为次一级的子区域; 然而在这里,我们只能将它们视为只能避免而非玩家探索的大型整体结构。
有些小路分布在一个地方到另一个地方,但它们的方向性值得怀疑,因为它往往会让你偏离你想去的方向。
最好的例子是高速公路上的高架桥,它们通常被用作交叉点。而在游戏中,它们就像一条通向你可能不想去的地方的路。
区块和集群
我曾致力于一款存在类似问题的电子游戏。你必须绕着一个岛航行到一个特定的港口。问题不在于航行本身,而在于绕岛航行所花的时间。我记得我跟我的同事说这是一个节奏问题,但由于我们的工作是非线性的,他们会认为我疯了。这是游戏中的运作方式:
这就是为什么如果岛屿太大,这种趋势通常会让玩家在如何融入游戏方面有更多选择:
我是沿着两边的小路而不冒任何风险吗?
为了缩短航程,我是否要冒着损坏船的风险从中间穿过去?
这样的话,游戏中有更多的机会:
有机的游戏玩法组合
你可以决定行动的节奏
你可以决定是否进入或退出危险区域
导向更好的分区,因为现在你可以把区域的外部归于安全而内部归于危险,或者你也可以反过来做; 无论哪种方式,你都会获得更多选择,整个空间也会变得更有吸引力,去促使玩家进行探索
好的方面是,这不仅仅是你在游戏中使用“船只“所做的事情。在某种程度上,”岛屿“的概念可以出现在每一个开放世界中,只要它能够转化为良好的分区(从玩家的角度来看是很容易理解的),这便是一种成功。
以下是其他电子游戏的做法:
首先,把地块打破并在里面修筑一些东西:
这与实际建筑设计中的组合方式并没有太大的不同
同时,这也能够在你的游戏中引入更可信的空间,从而提供与你所展示的建筑部分相关的实际功能。当我在制作《看门狗:军团》系列游戏时,我一直告诉自己的是:
这个空间的服务功能在游戏中的作用是什么?
这个空间中发生了什么?
世界的构建逻辑是什么?
因为我们知道游戏中的逻辑,玩家将把它看作是一种捷径,或者我们将在那里放置一个可收集物品,甚至可能是一个任务目标,但这个空间的实际意义是什么?
当玩家看到这个区域时,他会怎么称呼这个区域? 这种空间的辨识性是什么,他将如何向其他玩家传达这个区域?
我认为《看门狗:军团》和《黑手党3》在这方面做得非常好。建筑的意义体现在后面的通道和侧边的庭院,或是创造了公共和私人空间之间的清晰划分。当建筑不应该出现在某个地方时,它就会变得很明显,而不仅仅是因为UI告诉你这样做。
在缺少方向的情况下,你可以让玩家与这样的地方互动,那么你能做什么?
这一切都归结为一个节奏问题。比如每30秒会发生什么?
如果你不想把这些内容块分解开来,你可以在这些内容块中设置一些较小的缩进,从而容纳各种参与元素。
夜之城经常这么做,而且很有效。
你可以不仅仅是建立一个前哨站,你可以用更多的叙事和背景元素填充你的空间。
那么我们该如何解决这个问题呢? 我们应该如何改善定位,玩家的参与度和整体的探索?
首先,我们需要看看道路,确定主要问题在哪里?
第一步,我们画出主要动脉(作者在这一步开始使用空间句法工具):
接着我们进行分析:
然后这里是分析的结果:
看起来节点中: 9、10、11、13和14得到的值更高。
因为有这些小巷,所以很有趣是吗?
为什么会发生这种情况?
空间句法分析的目的是识别路径之间的连接数和子连接数,以改善设计的流程。
简而言之,具有较高价值的街道将获得较高的流量,因为它们往往连接到其他街道,通过三个节点从一个位置到另一个位置应该更容易。
在这个情况下,问题是没有一级、二级和三级道路之间的区别。就像我之前说过的,这里并没有使用空间的分隔方法,因为导航变得混乱,而定位也很复杂,无法进行适当的功能支持。
简而言之,对于任何走在这些街道上的人来说,要准确地解释这座城市是如何运作的都是一项挑战。它看起来很漂亮,但不实用。
那么,我们该如何解决这个问题呢?
首先是确保主要动脉的功能正常,并发挥你所期望的作用。
在我们的例子中,主要动脉是1 2 3 4 5和6,我们的目标是确保与它们相关的数值上升。这是因为更重要的街道需要更广泛的使用,因此它们也是更重要的数字。
节点7、8和9也需要变得更加突出,因为它们似乎由于连接性差而落在了列表的底部,也许把这些线联系起来呢?
在这个提案中,我们可以看到几个明显的特点:
我们现在有了更好的分区。
十字路口现在变得更加多样化了,我们摆脱了之前存在的令人困惑的三种路径。
道路现在有了更好的方向性功能,因为它们连接了地区的两边,而没有牺牲原本的意图。
一些小巷在一个方向完成了分解。
新区域的形式反映了原来的形式,但提供了更好的朝向,从而减少了笨重的建筑体量。区域仍然很重要,但更容易理解。在我之前关于赛博朋克的文章中,我提到了夜之城在某种程度上反映了东京、大阪、香港等城市。因为他们混乱的道路网络和缺乏严格的城市规划。
然而,尽管一些功能看似没有明显的表现,但这些功能仍然存在。
通过观察,配方仍然是:
承载交通的大型道路
次级路网将较大的部分分割成较小的部分
三级道路
小巷和小路都通向人们的家
即使这些东西没有立即显现出来或很容易被忽略,但很难无视它们的存在,它们的存在是以人们的需求为模型建立的。但尽管存在这些缺陷,夜之城还是吸引了我,我对其他游戏也有同样的感觉,比如《热血无赖》,其中也存在这些问题。
作为设计师,我认为在试图捕捉这些场所的重点时,我们也应该努力去修复那些在现实世界中不起作用的东西,因为游戏是关于远离现实的。
我不认为把每个虚拟城市都变成主题公园总是最好的解决方案。
但我们需要乐于去利用我们现实世界中学到的主题公园设计知识。