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万字长文解剖《原神》庞大游戏系统

时间:2023-07-01 09:11出处:端游热点阅读(0)

文/静风闲云

前言

本文是对《原神》主要系统各部分的概述及分析,由于篇幅过长,通篇阅读较为费时,各位可浏览目录选择感兴趣的部分阅读。因为《原神》涉及的系统较多,本人水平有限,难以面面俱到,如有考虑不周之处,也欢迎诸位与我探讨(文末有本人的联系方式)。

一、大世界探索

  • 可交互资源系统

《原神》的开放世界设计从塞尔达中汲取了不少灵感,同塞尔达一样,《原神》的开放世界有着丰富的可交互资源,例如会冲撞玩家的野猪、可供采摘的植物、会被火元素点燃的草地,这些都使得游戏开放世界更加真实,让玩家有更深的带入感和自由感。

动物交互

植物交互

点燃草地

但相较于塞尔达对于游戏物体细致入微的刻画(如草地除了会被点燃、切割,塞尔达还会在下雨天积水,苹果除了会被击落,也会被火烤熟),《原神》的可交互资源系统设计则是点到即止,因为塞尔达核心体验在于世界探索,丰富的可交互资源设计为玩家创造了更多探索的可能,而《原神》的核心体验在于角色养成,在满足游戏真实感塑造的基本要求后,可交互资源系统的设计主要是为角色的养成提供必要的资源,同时也为烹饪系统、尘歌壶的种植系统埋下伏笔。

  • 昼夜天气系统

《原神》的昼夜天气系统也是营造真实感的重要部分,《原神》有某些任务需要在游戏内特定的时间点才能触发,增加了任务的合理性,但《原神》当中玩家对于昼夜变换的感知并不强烈,可以适当加入一些只有在白天或夜晚才能采摘的角色培养资源,这样既不会破坏游戏的核心养成体验,也能让玩家在采摘这些资源的同时加深对昼夜的感知。《原神》有晴雨雷雪四种天气,晴天是常规天气;雨天会把所有室外的角色和怪物附上水元素,使得元素反应更容易发生,能够加深玩家对于战斗系统中元素反应机制的理解;打雷天气会随机落雷,可能劈到玩家,有助于营造探险的恶劣环境;雪天只在龙脊雪山有,引入了寒冷值的机制,增加了雪山探险的挑战性。不同的天气还会触发角色的语音彩蛋,这让玩家对于天气变化的体验更有代入感。

雨天

雪天

  • 地形系统

《原神》中包含水域、平原、山地等地形,不同元素不同比例的地形组合构成了《原神》丰富多彩的开放世界,玩家能够在大世界中可以尽情地行走、奔跑、冲刺、跳跃、飞行、攀爬,充分地体验到开放世界的真实和自由。

  • 钓鱼系统

钓鱼是《原神》对于开放世界休闲类玩法补充,旨在丰富玩家的玩法体验,玩家可在指定的钓鱼点,通过使用特定的鱼饵,搭配鱼竿,控制力道即可将鱼钓起,钓到的观赏鱼可放于尘歌壶作摆设,非观赏鱼可到钓鱼商店兑换鱼饵秘方、鱼竿、武器(渔获)及其精炼材料。钓鱼点的设置是对地形系统的细化,制作鱼饵可回收一部分资源,获得不同的鱼竿和鱼也能满足部分玩家的收集癖好,但玩家的主要需求在于角色养成,故在兑换完商店中与角色培养相关的物品后,玩家基本不会再体验钓鱼玩法。为了增加玩家钓鱼系统的参与度,可以增加钓鱼系统中角色培养资源的投放,如每日委托增加钓鱼的任务;设置特殊钓鱼点,每天可以钓取一些经验书或摩拉等培养资源;钓鱼商店增加一些每周可兑换的培养资源。

钓鱼商店

钓鱼

  • 交通系统

开放世界游戏地图十分庞大,《原神》在世界各处设立的传送锚点和七天神像有助于减少玩家无意义的跑图。传送锚点与七天神像设置了玩家到点解锁后才能使用,七天神像除了有传送功能,还能点亮一片区域的地图,这使玩家到达一片新区域后,会被引导执行先解锁七天神像再解锁传送锚点的行动路线,而在这些路线上《原神》设置了丰富的探索元素(宝箱、神瞳、解谜),能够起到吸引玩家注意,激起探索欲并养成探索习惯的作用。《原神》还设计了开船的机制,这使得玩家能在水上航行,丰富探索体验。

七天神像

传送锚点

浪船锚点

  • 探索系统

《原神》的世界探索包含了挑战、解谜、奖励三要素。挑战包括杀怪挑战、飞行挑战、射击挑战、地形挑战,这些挑战结合了战斗系统、人物动作系统、地形系统给玩家提供了具有挑战性的玩法体验,再加上以面包屑式分布的解谜点,结合丰富且难度适中的物理谜题(动手)和数学谜题(动脑),能够激发玩家的探索欲,增加大世界探索的可玩性。

射击挑战

解谜

玩家在完成一个挑战或一个谜题后,奖励会以宝箱的形式即时投放,强化玩家的成就感,奖励的内容可用于角色培养和角色抽取,强化核心体验的同时也能增强玩家探索的主动性。

宝箱奖励

  • 大世界探索系统总结

《原神》很好地将开放世界以及RPG玩法结合在一起,大世界探索包含的系统既能营造出一个还算真实的元素世界,也能给玩家带去丰富的探索解谜体验,以及呼应上角色养成的核心玩法。虽然还存在像钓鱼系统这样玩家参与度不高的系统,但如能以加强核心体验为出发点完善设计,想必能给玩家带去更佳的体验。

二、角色成长系统

  • 等级

《原神》中每个角色最高90级,每升1级都能够提高3项属性(基础生命值上限、基础攻击力、基础防御力),而游戏中还分别在20级、40级、50级、60级、70级、80级设置了升级卡点,玩家需要集齐角色特定突破材料才可继续升级,而突破材料需要通过长时间地世界探索、刷副本系统才可获得,再加上升级伴随成长性价比骤降的边际效应机制,有效控制了玩家的游戏进程。

角色升级

每个角色在突破后都会增加不同的属性,有的增加暴击率,有的增加元素精通等,这除了能带给玩家角色成长的满足感,也在引导玩家以特定的方向去培养角色。在20级、50级、70级突破之后,玩家还会获得1个相遇之缘的奖励(可用于抽卡),作为驱动玩家培养角色的动力来源之一。

角色突破

  • 属性

《原神》的角色属性和其他RPG游戏一样,包含了生命值、攻击力、暴击率、暴击伤害、防御力等基础属性,除此之外,还设计了元素精通、元素充能效率、元素伤害加成这种特色属性,而这些属性则与《原神》的战斗系统密切相关,决定了不同定位角色的养成方向。元素精通能够加强元素反应的伤害,对于专打反应的角色提升较高(如砂糖、万叶、胡桃);元素充能可以加快元素能量的获取,更适配以大招作为主要输出或辅助手段的角色(如班尼特、行秋、香菱);元素伤害加成能够增加特定元素伤害,适用于专打元素伤害的角色(如迪卢克、神里绫华、达达利亚)。

基础属性和进阶属性

元素属性

  • 武器

《原神》的武器有1、2、3、4、5五种星级,1、2星武器强度低,一般只能通过开宝箱获得;3星武器除了少部分有妙用(如黎明神剑,讨龙英杰谭),用于满足玩家的猎奇心理,大部分3星武器强度依旧很低,主要通过开宝箱、祈愿获得;1、2、3星武器总体强度低,容易获得,主要用作玩家新手期的过渡装备,以及武器升级的狗粮。

3星武器

4星武器大多强度适中,各有其适用场景,可很容易通过锻造或祈愿获得,可以满足低消费玩家对于角色强度的基本需求。5星武器属性则高了4星一截,武器的被动也是强度可观,只可通过大量地祈愿获得(有些欧皇可能很快就抽得,但占比还是少数),这就会刺激追求极致强度的玩家进行付费祈愿。

4星武器

5星武器

武器的等级系统和角色很类似,满级90级,在40、50、60、70、80级设置了升级卡点,用于减缓成长进程。每把武器升级都会提供基础攻击力主属性加成,突破后会增加特定的副属性。3星及以上的武器拥有被动效果,和副属性一同决定了武器的使用定位,被动效果可以通过武器精炼(消耗同名武器)加强,用于提高武器上限,强化玩家获取武器的动力。

武器强化

武器突破

武器精炼

  • 天赋

角色天赋包括普通攻击(轻击、重击、下落攻击)、主动技能(元素战技、元素爆发)、被动技能,普通攻击与主动技能的数值可以用天赋培养材料(主要是副本、大世界探索产出)提升,可提升的级数受到角色突破等级与命之座数目的限制,这是对角色成长进程的关联控制。

天赋升级

天赋升级限制

每个角色的被动技能有3个,2个战斗向被动(为角色提供属性增幅),1个非战斗向被动(铸造、合成、探索等加成),主动技能加上战斗向被动技能决定了角色的玩法定位,包括普攻流、重击流、大招流、反应流等,为玩家角色培养和队伍搭配指明了方向。但《原神》仍有部分角色的天赋与角色玩法定位不符,如迪卢克玩法定位是普攻配合元素战技打火伤,但却有一个减少重击体力消耗的天赋;再如琴玩法定位是速切用技能扩散减抗并回血,但却有一个普攻回血的天赋。

迪卢克天赋

  • 圣遗物

圣遗物是《原神》角色培养的一大天坑(类似于阴阳师的御魂),虽然圣遗物能够给角色属性带来可观的加成,但是想要获得一套还算可以的圣遗物,则需要在副本中投入大量的时间精力,这是因为《原神》在圣遗物的培养上设计了四套机制。

圣遗物

第一是圣遗物主属性的获取,《原神》的圣遗物分为5种(花、羽毛、沙漏、杯子、帽子),除了花和羽毛的主属性固定为生命值和攻击力(大概是为了让玩家产生圣遗物很好刷的错觉),其他圣遗物的主属性均为随机获得,而且还限制某些强力主属性只会出现在某一种圣遗物上(如充能只有沙漏,元素伤害只有杯子,暴击爆伤只有帽子);第二套机制是副属性的获取,每个新获取的圣遗物会随机刷出3到4条副属性;第三是圣遗物的套装机制,同套装的圣遗物集齐2件套和4件套会分别提供额外的属性加成,这就相当于告诉玩家,想要使圣遗物的加成达到最高,只能在同一个副本里里刷取同套圣遗物,再加上《原神》副本里可掉落的圣遗物设置了2套(另外一套可能没什么用),这更增加了刷圣遗物的难度;

圣遗物获取

第四是圣遗物的升级机制,圣遗物的升级消耗多余圣遗物或祝圣精华,5星圣遗物最高20级,每升一级增加主属性,在4、8、12、16、20级会随机增加副属性,这意味着即使玩家费尽千辛万苦刷出了一套主属性和副属性都还算可以的圣遗物,但在强化时由于副属性加成的随机性,玩家的努力仍可能会功亏一篑。

正是这四种机制的存在,使圣遗物的培养成《原神》一大深坑,但又由于这四种机制的强随机性,能够激起玩家的赌徒心理,使其陷入无止境地刷本循环当中,让人欲罢不能。

  • 命之座

如果说,圣遗物是为所有玩家挖的天坑,那命之座就是专为氪金玩家开的黑洞。《原神》中当获取到已经拥有的角色,会自动转换成命之座,升级命之座可提高角色的强度(最高6命),命之座的机制既是对重复角色一种合理的利用,也对追求角色强度的玩家具有极强的吸引力。

命之座

4星角色的命座较好获取(4星祈愿出货率不低),只要玩家足够肝(肝活动、肝任务、肝地图探索),即可在对应的4星角色up池中获取自己想要的高命座,这有利于增加玩家的留存与活跃。5星角色的命座则难以靠肝来获得提升(5星祈愿出货率极低,少数欧皇除外),因此,提升5星角色的命座唯有氪金1条路可走,而且《原神》在5星角色的1命、2命、4命、6命按梯度设置了强度的提升,这使得玩家在氪完1命后,难以抗拒氪2命、4命甚至6命的诱惑。

5星角色命之座效果

  • 角色成长系统总结

角色培养作为《原神》的核心体验,《原神》将其分为了等级、武器、天赋、圣遗物、命之座5个培养维度,每个维度都引导玩家形成长期培养的目标,并用阶段性卡点(等级突破)和随机性获取(刷圣遗物、祈愿)的机制减缓了玩家的成长进程,而分维度培养又能降低玩家对于漫长培养过程的感知,再搭配有战斗系统来让玩家验证自己辛苦培养角色的强度,看到不断在提升的战斗数值,玩家就能够体会到角色培养所带来的成就感和满足感。角色成长系统作为资源流通的终点,也将各个系统紧密相连。

系统资源流向图

总体来说,《原神》的角色成长系统比较完善,采用的设计使得玩家的角色培养过程费时(增加游戏时间),费力(增加活跃),费钱(增加付费),但有着可观的强度反馈,使得玩家虽苦却也乐在其中。

三、战斗系统

  • 队伍系统

相较于塞尔达一个角色玩到底的战斗方式,《原神》采用了4个角色为一队,自由切换相互配合的战斗方式,这也更符合《原神》RPG养成的游戏定位。采用队伍机制,不同玩法定位的角色之间就有了互相配合的可能,除了元素反应上的配合,还有技能机制之间的配合。玩家在培养某个角色的同时,为了让该角色的战力最大化,往往会横向培养其他角色来与其配队,如果缺少与之配队的角色,那就能激起玩家抽卡的欲望,即使玩家配队已经凑齐,命之座这个坑依旧会持续给予玩家抽卡的动力。

队伍系统

换队

队伍战斗的机制相对于单人有了更高的容错性,这也使得《原神》的操作门槛更低。队伍系统还有元素共鸣的机制,队伍中指定元素角色的组合可以增强全队特定属性,能够增加配队的策略性。

元素共鸣

  • 角色系统

角色属性的培养是战斗系统的数值基础,玩家花费了大量时间、精力、金钱培养的角色,最终都是为了放到战斗系统中进行验证,角色培养,战斗验证,出新角色又引出新的培养目标,培养后又继续验证,玩家就在培养和战斗的交替中不断循环,直至退游或停服(人生亦是如此)。《原神》的战斗伤害采用了八大乘区进行计算,分别是攻击力、暴击爆伤、元素增伤、技能倍率、等级差距、反应倍率、元素抗性、防御力,一定程度上减少了边际效应递减对伤害上限的影响,增加了战斗深度,使玩家能感受到通过数值规划提升伤害带来的成就感。

伤害乘区

  • 元素反应系统

《原神》的元素反应系统可谓是战斗系统的核心所在,主要分为元素附着和元素反应两个方面。元素附着来源有环境(水池、火堆等物体)、元素攻击、元素怪物等游戏中一切带有元素的对象(这也使得游戏元素世界的设定更加合理),不同对象给予的元素附着量不同,网上有玩家将元素附着量分为了弱弱、弱、强、超强四个等级(而实际上应该有可被量化的数值),而元素一旦附着后,其附着量会随时间而衰减到0,角色的元素攻击附着还存在存在双CD机制,分别是计时器(角色同一元素攻击附着后经过约2.5秒才可附着下一次元素),计数器(角色同一元素攻击附着后再使用3次该攻击才可附着下一次元素),而且当计时器刷新,计数器也会随之刷新,双CD机制的存在有利于平衡不同攻速角色的元素附着收益,也能够间接地控制元素反应的频率,将角色的DPS控制在一个合理的范围。

环境元素附着

攻击元素附着

元素附着是元素反应的基础,先手被附着的元素会和后手附着的不同元素进行反应,元素反应无CD机制,因为其反应频率会受到元素附着双CD机制的制约。元素量反应的比例受到元素克制关系的影响(《原神》中水克火,火克冰,岩和风被所有元素克制),其中克制元素与被克制元素反应时,反应元素量比例为2:1,无克制关系的元素反应,反应元素量比例则为1:1。元素反应的类型分为三种,分别为增幅反应(蒸发、融化),伤害与触发反应的基础伤害、元素精通、怪物抗性、反应基础倍率(克制打被克制倍率为2,反之为1.5)挂钩;剧变反应(超载,超导,扩散,感电,碎冰),伤害与角色等级、元素精通、怪物抗性相挂钩;其他反应(结晶、冻结、燃烧),结晶盾的厚度取决于元素精通,冻结的时间取决于元素反应消耗量,燃烧反应则与角色或怪物自身的精通与等级有关。

元素反应关系

以上只是对《原神》的元素反应系统做了个简单的概述,不过从这冰山一角中亦可看出该系统各要素之间以及与角色成长系统之间环环相扣,内在关系有着紧密的逻辑性,使得战斗系统数值得以平衡,并且具备一定的策略深度,而外在表现也有很强的直观性,玩家即使不理解这套逻辑,也能感知到不同元素之间的反应关系,并利用这些关系做简单的战斗决策,从而获得比较良好的战斗体验。

  • 怪物系统

《原神》有着普通、精英、BOSS三种等级的怪物。普通怪物韧性低,被攻击后有明显的硬直,受击反馈强,而且攻击手段易于被预判和闪避,防御手段较弱,玩家战斗体验偏向于无双割草的爽快感。

普通怪物

不过有部分普通怪的设计有悖于以上提到的特点,导致玩家战斗体验低下,比如稻妻版本新增的怪物海乱鬼,韧性过高,玩家打了半天无法将其移动分毫,再加上如果他的同伴(另一个海乱鬼)被杀死,还会将血量回满,并且免疫控制,其攻击手段虽然起手姿势明显,但是出刀快,范围大,伤害高,玩家经常会一刀就被秒掉,总体战斗难度高体验差,而且其击杀后物品的掉率低,品质差,建议要么改变其设计定位,将其划入精英怪的行列,并增加物品掉率,要么通过削弱其韧性,增加一些弱点,减慢出刀速度等手段来降低其战斗难度。

海乱鬼

精英怪物韧性高,受击反馈弱,攻击手段范围大但易于闪避,血量高于普通怪但有明显弱点,相比普通怪的战斗会稍显吃力,但在击杀后玩家会有明显的成就感。比如《原神》当中的遗迹守卫,块头大,韧性极高,能够给玩家视觉上的压迫感,其攻击手段包括发射一连串的导弹(发弹前有双手后放头朝天的起手动作,且导弹飞行速度慢,弹道易预判和闪避),大风车(转动起来范围大,威力大,但移动速度慢,玩家远离怪物则没事),泰山压顶(起跳时有蓄力动作,落地处有红圈提示);遗迹守卫的头部还有一处弱点,用弓箭攻击后,遗迹守卫会暂时处于瘫痪状态,相当于对玩家的奖励。在经过一系列紧张的闪避、还击后,这个大块头在玩家面前轰然倒下,成就感也就油然而生。

遗迹守卫

BOSS怪物体型大,免疫控制,基本无受击反馈,除此之外《原神》的BOSS设计各有特点,能够给玩家带来丰富的战斗体验,如无相元素怪(无相之火、水、雷、冰、风、岩),能免疫特定的元素伤害,由于自身元素永久附着,因此很容易触发元素反应,这就能加深玩家对于元素反应系统的理解,并采取合适的应对策略,如改变阵容搭配,圣遗物武器选择等,无相元素怪攻击阶段和硬直阶段有着明确的划分,这使得玩家的战斗体验更偏向于回合制战斗。

无相之雷

再如公子、女士、若陀龙王,这些BOSS的特点就是随着战斗过程的推进,BOSS会进入更强的阶段并有更强力的攻击手段,这使得玩家的战斗节奏会越来越紧张,并在击败BOSS的那一刻完全放松下来,从而获得巨大的成就感和爽快感。

公子

  • 副本系统

副本系统是玩家获取培养资源的主要阵地,也是《原神》增加留存、延长玩家游戏时间、促进消费的一大手段。《原神》中设计了原粹树脂这一机制(其实就是体力),用于控制玩家的培养进程,我把所有需要花费树脂和时间获取资源的战斗要素,都划分到了副本系统里(其中首通有奖励的副本,活动副本,还有深境螺旋比较特殊,都不消耗树脂,但从本质上看也算是副本)。原粹树脂的数量上限为160,每8分钟会恢复1个,每次普通副本消耗20个,周本消耗60个(每周有三次减半机会),地图BOSS消耗40个,经过我的计算,玩家需要每天至少上线2次刷本才能保证每天的树脂不溢出,这个机制就增加了玩家的游戏时间,再加上《原神》能够用原石购买树脂,这就容易诱导那些急于求成的玩家进行付费。

原粹树脂

补充原粹树脂

《原神》中还能将40个原粹树脂合成一个浓缩树脂,使用浓缩树脂刷普通副本能获取双倍资源,本质上就是减少玩家刷本次数,降低重复刷本所带来的疲劳感,浓缩树脂上限为5个,这就避免了玩家上线后合完树脂就下线,保证了玩家的活跃。

浓缩树脂

《原神》将不同培养材料分散到不同副本里,这也让玩家刷本有了明确的方向,也方便了策划定点挖坑。《原神》副本分为普通副本、大地图BOSS副本、日常副本、周副本、特殊副本。普通副本主要产出圣遗物、武器突破、角色天赋升级材料,而每种材料还限定了只能在固定的时间刷取(圣遗物除外),又是一波延缓培养进度的操作。

限定时间获取材料

大地图BOSS副本产出主要有圣遗物,角色突破材料。日常副本主要产出摩拉和经验书,供玩家日常消耗体力用。周副本限定每周只能收取一次资源,主要产出角色天赋突破材料、武器原胚等稀有资源,能够提供玩家每周上线的动力。

大地图BOSS

每周副本

特殊副本中的深境螺旋可谓是《原神》副本系统的重头戏,首先,深境螺旋用通关可得原石这种稀缺货币资源作为诱惑,其次用难度逐级递增的爬楼试炼机制,再加上按通关星数给予奖励的机制,使得满星通关深境螺旋成了众多《原神》玩家培养角色的动力,而高层的深渊需要极高的角色强度要求,为了最大限度提高角色的上限,氪金抽五星武器,抽角色提高命座是最直接的选择。

深境螺旋

深渊挑战

  • 战斗系统总结

《原神》的战斗系统总的来说,在提供良好战斗体验的同时,也在不断在强化玩家对于角色培养的需求。队伍系统降低了操作门槛,配队让战斗更具策略性,促进玩家培养多个角色;七大伤害乘区与元素反应系统增加了战斗的深度,使得玩家有平衡良好的战斗体验;各具特色的怪物设计也让玩家有着丰富的战斗体验,而副本系统则让玩家为了角色培养,而陷入不停地刷本和氪金的无尽循环当中。

四、任务系统

  • 每日任务

《原神》每日有会刷新4个每日委托,完成后可获得原石奖励,原石是抽取角色的稀缺货币资源。每日委托的内容较为简单,一般为杀几只怪、破坏或守护某样东西、跑图挑战、和NPC对话等,简单的内容搭配稀缺的资源奖励,高性价比的每日委托成玩家每天上线的动力来源之一。

  • 声望任务

《原神》在每个地区的固定NPC处可以接取声望任务,完成任务后可以获得该地区的声望(地图探索和完成世界任务也会获得声望),声望到达指定等级能领取一些食谱、道具图纸、名片、翅膀、购物折扣,除了某些比较实用的物品,大多奖励是为了满足玩家收藏的癖好。

声望奖励

声望任务分为居民委托和讨伐悬赏,每周分别刷新3个(避免玩家过快领完声望奖励,后面无事可干),居民请求比较简单,就是帮NPC收集材料;讨伐悬赏是到指定区域找寻并消灭怪物,具体的流程是接取任务,到指定区域搜寻3个线索后,再搜寻怪物并击杀,让玩家体验不好的是这个流程过于繁琐,即使是多次杀同一片区域的同一个怪,都需要重复搜寻线索后才能杀怪,这不仅让任务显得不合理,也会让玩家对这种无意义的操作感到厌烦,欣慰的是,《原神》在稻妻的讨伐悬赏中去掉了搜寻线索这个流程(但是蒙德和璃月好像仍然保留……)。

声望任务

  • 主线任务

《原神》的主线任务称为魔神任务,是玩家所要体验的主要游戏内容之一,其主要用于向玩家传达《原神》的世界观,塑造角色形象,前期还起着引导玩家熟悉各系统玩法的作用。

魔神任务

  • 支线任务

《原神》的支线任务分为世界任务和传说任务,是对游戏内容丰富度的补充。世界任务是找地图上指定的NPC接取(头上有蓝色感叹号),体验的是在主线剧情的大背景下NPC的故事。

接取世界任务

传说任务需要用钥匙来解锁,每完成8个每日委托可得一把钥匙(引导玩家形成做每日委托的习惯),最多上限3把钥匙(避免钥匙剩余过多),传说任务的玩法类似于Galgame,体验的是游戏角色的特殊剧情,并且有多条剧情线,多个结局,能够充分满足XP党的喜好,提升其对于角色的心理亲密感,增加用户粘性。

传说任务

传说任务对话

  • 活动任务

《原神》作为单机体验向的游戏,玩家对于其游戏内容的消耗速度是极快的,所以《原神》需要定期更新活动来延长游戏寿命,而活动任务则作为活动玩法的前置任务,给予玩法一个合理的剧情解释,并引导玩家逐步体验并熟悉活动玩法。

活动任务

活动玩法提示

  • 任务辅助系统

《原神》的任务辅助系统可谓是相当完善,主要包括任务指引、任务说明、任务起始3个方面。首先是任务指引,当存在任务点时,《原神》的大地图、小地图以及人物视野都会显示任务标识,方便玩家确认任务的大致方位;某些任务会有一个范围区域,这在大地图和小地图上会有一个黄色光圈提示,防止玩家在任务范围外做无意义的搜寻;当玩家从远处到达任务点附近时,若附近有太多障碍物挡住任务点,任务点上方还会有一道黄色光柱用于指引玩家;玩家也可以使用追踪功能,此时玩家视野的左侧UI会提示玩家与任务点之间的距离,除此之外,还会提示任务点是在高处还是在低处,方便玩家在地形复杂的区域精确定位任务点;当任务点处是一位NPC时,使用追踪功能在地上还会有一条发光的线,玩家可沿着它追寻任务点。

大地图指引

视野指引

光线指引

其次是《原神》的任务说明,分别存在于三处,第一处是任务界面,玩家打开任务界面后可从界面中获取到任务信息:任务名、任务地点、任务条件、任务描述、任务奖励;第二处是大地图点击任务标识,也会显示同第一处一样的任务信息;第三处是玩家视野左侧UI,会显示简化的任务信息,包括任务名、任务完成条件、任务点距离,能够指引玩家清晰地完成任务。

任务说明

最后是任务的起始,当满足任务的触发条件时,玩家视野中央会弹出任务名称,UI左侧也会显示任务名称、任务完成条件、点击追踪的提示,用于让玩家感知到任务的开始;当任务完成后,UI左侧会提示任务完成,玩家视野中央也会弹出任务完成提示以及任务完成后的奖励图标,用于给玩家直观的获得反馈。

任务触发

任务完成

  • 任务系统总结

《原神》的任务系统比较完善,既有促进玩家日常登陆的每日委托,也有丰富游戏内容的主线、支线和活动任务,还通过清晰的任务指引,明确的任务说明,即时的任务反馈为玩家营造了比较良好的任务体验。

五、社交系统

  • 联机玩法

《原神》作为一个网游,玩家有基本的社交需求要满足,游戏也需要社交系统来增加用用户社交粘性。故《原神》设计了一些联机玩法,具体有:

联机大世界探索,玩家可以进入他人世界获取资源,也可以帮助他人探索大世界,这样互利的状态有助于加强好友间的联系,以及促进非好友玩家关系进一步发展,不过为了防止低等级玩家越级成长,《原神》设置了只有世界等级大于等于对方才可进入对方世界。

联机挖矿

尘歌壶是《原神》的家园系统,为了增强玩家在其中的社交互动,《原神》设计了摆设制作可以让其他玩家帮忙加速,还有一些需要到他人尘歌壶的壶灵商店购物的任务,不过这些功能玩家的参与度都不高,其原因在于玩家行动成本高,但得到的反馈少,建议加入快捷邀请玩家进尘歌壶帮忙加速摆设制作的功能,或者提供一个不用加载场景就能帮忙加速摆设制作的窗口,还有在他人帮忙加速摆设制作后,玩家可以选择回赠一些洞天宝钱作为谢礼,如此就降低了玩家互动的成本,又增加了互动反馈,玩家就更愿意参与到互动当中。

摆设制作加速

《原神》核心玩法是角色养成,而养成所需材料需要刷副本获得,所以《原神》中也用组队刷副本的玩法来增加玩家之间的互动,但因为组队之后同时站场的角色变多,大大降低了刷本的难度,为了控制玩家成长进程,《原神》又限制了组队后所有玩家总角色数不超过4个,并且怪物的血量也会随着玩家数而翻倍(几个玩家就变成几倍)。

组队打副本

除了上述联机玩法,《原神》偶尔还会推出一些活动联机玩法,如风行迷踪(躲猫猫),诸如此类的社交玩法我觉得可以多推出一些,甚至可以将某些玩法设置为常驻玩法,因为这些玩法既不会与核心玩法起冲突,又具备一定的趣味性和社交性,也可以让那些处于长草期的玩家有事可干。

联机活动玩法

  • 好友系统

《原神》的好友系统比较简洁,有最近联机的玩家列表,作为与联机玩家进一步发展关系的入口,还有基本的好友列表和添加好友功能,用于满足玩家的基本社交需求,好友列表中,有查看玩家资料、添加备注的功能用于构造好友特征,还有申请加入对方世界或尘歌壶的功能与联机玩法相关联。

好友列表

值得一提的是,《原神》只有好友之间的聊天,并且聊天内容只限制于手打文字、快捷文字和表情,这大概是因为《原神》所面对的用户群体(二次元向玩家)并不热衷于重度社交体验,甚至部分玩家有社恐不愿与人过多交流,所以《原神》中也没有设计世界聊天,语音交流此类的功能,而是始终保持其弱社交的特点。

聊天系统

  • 社交系统总结

《原神》偏向于单机玩法体验,但也有大世界探索联机,组队副本联机以及活动趣味玩法来丰富玩家的社交体验(尽管部分玩法玩家参与度不高),以此来促进玩家交互,增加社交粘性。而《原神》的好友系统,在照顾到目标用户的特点同时,也能够满足其基本的社交需求。

六、商业化系统

  • 抽卡系统

抽卡系统是《原神》商业化系统的核心所在,其与角色培养的核心体验紧密相连,是玩家游戏和氪金的主要动力所在。为了让玩家有良好的抽卡体验(避免脸黑一直不出货),《原神》设置了保底机制:10抽保底出紫,90抽保底出金,180抽保底出概率up,但为了减缓低付费玩家的抽卡进程,《原神》对于原石(抽卡货币)的投放非常谨慎,抽一次卡需要160原石,而完成一次任务或做一次活动一般可得20-60原石,大世界探索开宝箱所得原石数更少(单个宝箱0-15个原石),所以玩家为了抽卡,要么没日没夜地肝,要么就只能氪金。

抽卡规则

为了让玩家在单个角色上投入更高的时间或金钱成本,《原神》将角色分为了限定和常驻,限定角色隔很长一段时间才会暂时出现在卡池中,这更能刺激玩家为了获得想要的角色而冲动消费。而玩家的抽卡不会因为其抽到想要的角色而停止,因为有命之座(重复角色提升强度)和五星武器(有独立的卡池)的存在,这是玩家很难填满的养成深坑,再加上角色和武器还会不断地推陈出新,所以《原神》角色养成这条路,对于玩家来说,没有尽头。

角色卡池

武器卡池

  • 商城系统

《原神》商城中设计了首冲双倍活动,档位有6块钱也有648,用于降低玩家消费门槛,诱导其进行大额付费;商城中还有空月祝福,购买后立得300创世结晶(与原石等价),每天可领90原石,其实就是小月卡,其以性价比高的特点,让更多的玩家愿意为其买单,并在每天登陆领原石的过程中无形增加了游戏粘性。

首冲活动

空月祝福(小月卡)

  • 珍珠纪行

《原神》的珍珠纪行其本质上就是战斗通行证,分为免费和付费两条线来进行角色培养资源的获取,免费线的存在能够改善零氪玩家的体验,并让其愿意参与到系统当中去,等到其付出努力积累了通行证等级,付费线丰厚奖励的诱惑加上沉没成本效应的驱动,很容易促使其从零氪到付费的转换。而对于付费玩家来说,其很容易只看到付费线所提供的丰厚奖励,而忽视其所要投入的时间成本,从而很轻易地就为其买单,买单后为了不让自己亏损,又会提升其游戏的活跃度,总之战斗通行证这样的消费模式,对于提升付费和活跃来说都大有助益。

珍珠纪行(大月卡)

  • 商业化系统总结

《原神》的商业化系统基本都是围绕角色培养进行展开,让玩家获得更多角色、提高角色强度的抽卡系统,让玩家有更多原石抽卡的首冲活动和小月卡,以及获得更多资源培养和抽卡的战斗通行证,都在呼应和强化玩家角色培养的核心需求。

七、其他系统

  • 烹饪系统

《原神》中玩家可以将某些资源烹饪成菜肴,食用菜肴可以短时间内增加角色的属性数值,有利于战斗和大世界探索。烹饪系统是对资源的进一步充分利用,同时也增加了游戏的真实感,不过其主要作用还是对大世界探索和战斗系统的补充,增强玩家某些情境的探索或战斗能力,为了不让烹饪系统影响到游戏平衡,其产出并不会对角色属性带来永久提升,而且《原神》还设置了饱食度的机制,用来限制角色短期内数值的提升量。

烹饪系统

食物效果加成

  • 合成系统

合成系统的作用主要是对资源的压缩,将多数低品质资源压缩成少数高品质资源。而这种资源的压缩的存在,一方面,引入了资源品质的概念:同一种资源有不同品质,品质越高的资源价值越高,获取难度也越高,玩家在获取高品质资源也会有更强烈的满足感。另一方面,资源压缩也削减玩家对于角色养成难度的感知,比如角色80级突破需要6个高品质资源,等价于162个低品质资源,从观感上会觉得前者更容易达成。

合成系统

除了资源的压缩,合成系统还能进行资源的转换,玩家可以将暂时用不上的资源转换为当前需要的资源,这使得资源利用率得到提高,玩家的养成体验也有所改善。

材料转换

圣遗物转换

  • 锻造系统

在锻造系统中,玩家能利用大世界探索获取的资源,锻造出有利于战斗或探索的武器和道具,以及用于武器升级的精锻矿。大世界探索为锻造系统提供了资源支撑,锻造系统使得装备和道具的产出更加合理,其在满足玩家养成需求的同时,又推动着玩家去探索世界,这使得路边偶遇的水晶矿堆,总能让玩家喜出望外。

武器锻造

  • 尘歌壶系统

《原神》用一个小小的尘歌壶,将家园建造玩法合理地引入到了开放世界当中,壶中摆设的制作消耗各种各样的木材,需要大范围跑图砍树,这又间接强化了玩家大世界探索行为。为了增强玩家尘歌壶玩法的参与度,《原神》设计了同伴赠礼和信任等阶的机制来投放原石奖励,前者是鼓励玩家收集制作更多种类的摆设,而摆设做多了,信任等阶自然也会提高,而等阶提高了,又能让玩家存更多的洞天宝钱去购买更多的摆设,两者相辅相成。

进入尘歌壶

角色入驻

信任等阶

不过,大多玩家在领完所有原石奖励后,便很少再过问尘歌壶,归根结底,还是因为游戏的核心体验在于角色养成而不是家园建造,所以《原神》又设计了种植系统,玩家可以利用大世界探索收集的种子在尘歌壶中产出角色培养材料,除此之外,尘歌壶商店中还增加了一些每周可兑换的角色培养材料,这两项围绕核心体验的设计也增加了玩家访问尘歌壶的频率。

种植系统

尘歌壶系统

  • 其他系统总结

《原神》的其他系统,都在围绕加强大世界探索和角色养成的核心体验而设计,烹饪系统可以增强探索和战斗的能力,合成系统改善玩家的养成体验,锻造系统激励玩家去探索世界(挖矿),尘歌壶系统丰富游戏玩法的同时也让玩家更勤快地跑图(砍树),我们也由此得到一个启示:游戏的设计须围绕核心体验而展开,如此游戏的各个系统之间,才能形成一个密切联系的有机整体。

本人是2022届毕业生,本科211,正在求职游戏系统策划

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