吴斌:追根溯源——射击品类技能体系探索之旅丨TGDC2022
时间:2023-06-24 09:15出处:热点新闻阅读(0)
8月14日-17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference)以线上直播的形式为广大游戏开发者带来行业的最新分享。本届TGDC大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。腾讯互娱光子工作室群《PUBG MOBILE》资深游戏策划吴斌以【追根溯源——射击品类技能体系探索之旅】为题做了分享。大家下午好,今天我主要是想跟大家聊聊关于射击品类技能体系构建相关的内容。 先做个自我介绍。我叫吴斌,在腾讯13年了,目前在PUBGM项目组。这么多年主要做了两个类型的游戏,MOBA和射击。之所以做这个课题,是因为在之前做了公线技能模块,也就是用UE4 GAS的底子搭建技能设计的基础开发模块。所以对射击品类融合技能这一块有一些个人总结跟大家分享一下。进入正题,整个课件的内容会以游戏技能体系如何定义做简单说明,然后是以分析、设计、实践、验证的四个环节,去说明射击技能体系如何完整构建。谈到游戏技能体系,大家可能有些不是很清楚,游戏技能我可能知道是什么,那什么是游戏技能体系?在说明体系之前,先来看看游戏技能指什么。我找了各种关于技能的说明,都没有明确的定义。综合多个资料的含义,大致来说:泛指游戏中通过游戏行为造成攻击、防御、辅助等技能逻辑机制的方式。可能听概念有点抽象,通俗来说,就是游戏产品中基础的形式是没办法满足玩家的预期游戏行为体验,这种就需要技能的方式去满足诉求。比如我想比较快速到达某个特定的地点,正常的移动方式无法满足这种行为诉求,这种情况下就可以通过技能逻辑机制去满足游戏行为诉求,比如闪现、传送,又或者绳索牵引种种方式,可以达到这个行为诉求。刚说到技能是产品给玩家的预期行为体验,但好像多数产品中的预期行为是相同的,比如我们都有快速移动的诉求。那为什么不同类型、模式,甚至是相同模式下的技能效果都有很大的差异呢?所以关于技能的说明,我这里加了一个个人的总结,游戏技能的表现会依托于不同产品游戏特征呈现不同的技能表达方式。而结合这两条说明,我个人给游戏技能体系下了定义:在产品游戏特征的影响下,以符合需求的技能逻辑机制和技能表达方式形成的集合。游戏技能体系类型太广泛,这里我会引入射击品类专项来具体解析特定品类的技能体系内容,想要去构建体系,首先得了解体系内容的具体构成。说到射击游戏,大家脑海中的第一印象不是打枪游戏吗,怎么会扯上技能体系了?我们稍微捋一捋射击游戏发展历程,会发现最早在祖师爷级别的《毁灭战士》中,虽然没有真正职业或者英雄化的技能概念,但是当时已经有了无敌、隐身、瞬间恢复这些技能的特性。再后来,无论是独具特色的《喷射战士》,还是大家所熟知的《守望先锋》、《APEX英雄》以及《瓦罗兰特》,随着技能融合概念的趋势逐渐加深,在射击游戏中增加技能体系已经成了拓宽游戏体验的一种未来趋势。射击核心体验产品,我们为什么要加入技能体系?这里我加入一些个人的总结。首先,技能倾向会让整个体验门槛变得更加下沉,玩家从不同战斗环境下的自我认知需求,转为战术行为的具象指引,简化了用户的行为和选择。比如《战地》的医疗兵、《守望先锋》的大锤,有了这些战术行为具象指引以及技能的辅助影响,让更多非射击核心用户了解了,他在这个游戏中该干什么,以及体现出非射击结果的作用价值。其次在是不同战斗环境下,增加额外的战术策略选择,让玩法体验拓宽。角色技能体系,也将在枪械和关卡的基础上,衍生更加多元的体验。同时技能的倾向应用也会给角色形成特征记忆点,让角色形象变得更加立体和饱满。我对市面上有代表性的射击融合技能的游戏进行拆解,提炼它们的共性内容。从技能体系内容上来说,绝大多数产品都会有像信息博弈、生存救助、区域攻防为基础的技能逻辑机制框架。而技能表达方式和特色机制的部分,就是受到产品游戏特征的模块内容影响。技能逻辑机制的构成,之前也说了,通俗理解,就是游戏中通过技能能满足玩家什么样的行为体验。所以在设计技能机制的时候,首先我们要想清楚,我们是通过技能给玩家什么样的预期行为体验。但是假如大家都有这种共性的行为需求,需要通过什么样的东西来做差异呢?就要靠核心的体验做差异。这三个示例,从游戏行为来说,都是提供了快速接近敌人的方式,但是在技能逻辑机制上,体验差异会感知到非常大。比如《彩虹六号》中,是写实建筑攻防的建筑破坏,而《APEX英雄》中就是钩锁机动行进,在《吸血鬼血猎》中就是隐身快速移动,它们各自围绕着游戏核心特色的技能机制,满足了相同的行为诉求。技能表达方式构成,由产品基础类型元素和技能环境元素构成,而这些内容则直接反馈在表达方式上。比如这三个示例,从技能逻辑机制来看,都是范围内进行信息检测,并对敌方单位进行标记,但是因为呈现载体、应用环境、应用时机、作用效果不同,就会在技能的表达方式上看起来有很大的差异。通过游戏分析对比之后,我们把共性的游戏特征进行分类归纳后,比如影响技能表达的是基础元素和环境元素,对应到游戏中是直接对应的是游戏基础规则、世界背景的基调、战斗节奏、技能作用占比等等,而构成技能逻辑机制的是游戏的产品特色机制和预期的玩家游戏行为,这些内容构成了一个技能体系的游戏特征。分析完之后,大家对射击和技能体系有了一定的了解,当然这也仅仅是分析得到的方法论内容。那么我们要如何构建一个技能体系?我们看一个例子,假设我们给PUBG构建一个技能体系,要怎么做。战术竞技的技能体系已经有产品先行,并得到用户的认可。是不是照着这类型的技能体系去参考或拆解去做设计就行了?但是对照之前对技能体系的分析,如果不结合自己本身的游戏特征,很可能会出现水土不服的情况。比如在PUBG的战斗节奏下,很多技能还没走完技能前摇动作,人就被枪打倒了。所以要清楚知道做什么比怎么做更重要。通过之前的分析,得出构成影响技能体系的游戏特征,基础元素、环境元素、核心特性以及预期行为体验,这些元素是相互作用和影响的,最终都会推导技能体系构建。所以在做体系构建之前,首先是要明确游戏特征对应的模块内容是什么。技能机制框架,在确定通用机制之前,先要提炼特色机制,就是明确游戏产品中要给到玩家的核心体验点是什么。假设以《PUBG》为例,它的核心机制是贯穿整个单局核心,通过随机进入区域、随机获取装备道具的方式进行初始成长,以缩减生存区域的缩圈机制来控制整个游戏流程,并且提供淘汰和淘汰掉落的方式,构筑以生存作为核心的心流体验。核心特色机制除外,技能体系机制,主要是源于游戏中的预期行为。产品预期的游戏行为,关联模块是3C的操作应用,以及关卡场景的交互。通俗来说,就是角色在游戏世界的交互过程中,能够完成什么样的行为。比如,在开放世界中,针对野外开阔地形和有预期的建筑内遭遇,又或者预期玩家对区域布防和局部对战的攻坚战斗。由这些预期当中的游戏行为,去推导使用什么技能机制能够丰富这部分行为体验。通过整个游戏特色机制和预期游戏行为体验,对游戏特征体验点的提炼,从而推导出技能体系的机制框架。在整个框架体系下,会提供比如说以探查、干扰、布防、突击、搜寻、生存、隐蔽等等技能机制,来满足产品游戏行为的延伸。当然,这是我个人的思考设计,相信大家能够设计一些更加有趣的特性机制。当确定了这些技能框架体系之后,还需要明确基础元素,去确定技能表达的方式。比如在《PUBG》中,核心规则是通过缩减生存区控制游戏进程,并且最终剩余唯一单位结束游戏。这里就需要给整个技能体系设计上加个红线,不能超出核心规则界限。比如设计一个可以无视毒圈伤害的技能,这显然是不合适的设计,因为影响了游戏的基础规则和关键进程。另外游戏世界基调是写实军事,那世界的技能内容表达要遵循写实世界的基础,在技能上倾向于用人类身体极限或写实装备的方式来表达。比如范围扫描,就可以使用心跳检测装备或者热成像检测的方式来表达。其次是梳理产品的环境元素,比如《PUBG》的战斗节奏是短TTK的方式,所以技能的使用环境更偏向于非战斗过程中的策略部署,类似像《彩虹六号》道具部署的应用方式。另外还要明确技能的作用占比,是否直接参与伤害。还有就是整个技能的成长空间,比如《PUBG》里面有3级防护的伤害减免,在生存能力上提供了额外衍生,技能设计上也会存在一定的数值空间。当这些内容确认之后,你会发现对于整个技能体系会非常清晰和了解,就是技能设计一出来,你大概能感觉出来这个东西适不适合你的游戏产品。说到这里,大家应该明确,特色机制和预期游戏行为构成的技能机制框架是一个基础要素,还需要产品游戏特征的基础元素和环境元素,来帮助体系框架去确定最终的技能体系构建。比如,需要考虑技能的应用环境、应用时机、表现方式、作用效果和特色呈现等等,来完成技能体系的构建。技能体系构建的时候,考虑的还不仅仅是技能体系内容,还需要考虑技能的赋予对象是谁。当合适的角色匹配合适的技能设计会起到1+1>2的效果。在角色设计的规划中,我习惯以策略维度和操作维度划分象限,通过赋予角色不同的核心功能特性机制,作为设计指引,以此完整具体的设计落地。说到这里,大家应该对于技能体系构建有了初始的概念, 这时候可能心里有些疑问,具体该怎么去完成技能体系设计落地?接下来,我会举个例子,来说明技能体系是如何带入个体设计。我个人在做设计的过程中,习惯使用以聚焦定位的方式去做具体设计。什么概念呢?比如需要一个以探查机制作为核心特性的技能设计,这时候大家的思路就在疯狂运转,比如想到半藏的音、猎犬的大招,探查机制到底用哪一种比较合适呢?一时脑子里面没有特别鲜明的画面。我们把设计需求更加聚焦,这次需求一个放置后可以自动探查区域信息的技能设计,这时候我的脑海里瞬间就有彩虹六号-肥宅无人机的印象。在技能机制的设计上,会发现通过聚焦定位的方式,往往会更加明晰的出现设计内容。如何聚焦定位呢?我这里以探查机制作为核心,去逐层定位核心特性机制的可能行为要素。首先要明确探查的主体是谁,而在更深层次的定位,主体是固定还是可以移动,是否可以操控,或者探查的信息是否需要标记,或者能够影响的范围,等等关于核心特性机制中的内容。当你定位的细节越多,越能帮助你进行技能设计的一些细节扩展。而逐层定位的过程当中,也在帮你梳理你的技能体系当中 ,关于某一个功能特性机制中有多少种衍生的设计方式。当核心功能特性机制梳理之后,需要一些关键主体来辅助我们对于具体技能的设计。这个主体可能是角色,可能是道具,也可能是交互关卡。我们先假定是为角色做设计。如果是一个已有的IP角色,那无疑我们根据这个角色的关键元素来做设计就好。如果是未知的角色,那就需要你构建一个完整的角色。我个人的习惯,是会按照生物特征、精神内核、轨迹事件、社交关系、角色附属这五个维度来组成构建角色。在未知背景下,当你依照核心特性机制创造角色关键元素的时候,丰富细节越多,设计的思路越清晰。构建的角色关键元素,在设计上反推角色想要表达的核心特性。比如,我这里给它做了一些基础的设定,通过‘缺乏安全’、‘改装无人机’等综合元素组合在一起,推导了这个角色应该的核心特性设计,我给的是“在空中监察自身范围的探测手段”,有了这个核心特性之后,还依赖总结的游戏特征来指导核心特性机制的设计细节。比如,整个技能作用效果是不希望它能够参与到直接伤害,希望给到辅助作用效果,所以无人机是没有具有攻击机制。再就是针对无人机的技能设计上,希望玩家能满足什么样的预期行为。比如我不希望玩家增加额外操作去切换操控无人机,所以无人机是可以跟随角色自动飞行的。还要考虑会不会功能定位上设计得特别突出,所以还要在这个基础上加入一些条件用来明确特定战术环境下的作用,比如这个无人机是无法进入建筑,主要的作用偏向于开阔地形的应用。也就是说在探查机制上,还存在另外的选择,满足其他特定环境下的需求,不会在探查的功能定位上造成唯一解。当核心特性细节确定之后,去定位用户可能的游戏行为。例如,预期玩家在什么时候使用无人机,无人机能够帮助玩家满足什么样的游戏需求,由这些行为以及角色的关键元素,通过聚焦定位的方式又可以得出次级技能的设计思路,从而来保证整个设计的一致性。当技能机制设计完成之后,在设计真正落地的时候,还需要考虑的是这个技能在整体游戏进程中不同阶段和不同环境下的玩法体验。当然,整个设计的最终目的是提升用户的体验乐趣,最核心就是好玩,所以在技能设计上,首先你要愉悦自己,让自己玩起来有意思,然后再去推荐给用户。当我们整个设计完成之后,是不是技能体系构建完成了?不是,我们还需要去验证玩家的技能体验是否能够满足最初的设计预期。验证玩家的技能体验,我给了几个点的总结:首先是技能的应用感知,说直白一点,就是你如何有效的传递,这个技能拿过来应该怎么用,在什么时候用;其次是玩家体验核心特色,最终目的,玩家玩的时候为什么要选它,选它能给我带什么体验反馈;最后,虽然射击类型的技能应用都偏直白,但是在体验提升上,当玩家的操作技巧和玩法理解提升之后,能否提供玩法深度上的乐趣提升。来看例子,验证用户对技能如何感知和应用,实际上就是让玩家明白技能怎么用,在什么时候用。由于射击游戏的战斗节奏特性,需要在很短时间内做出行为选择,所以在技能设计应用上,也要比较直观地反馈出作用效果。比如左边这个示例,《APEX英雄》里面班加罗尔的‘烟雾发射器’,跟传统烟雾弹需要切换枪械手持,再到选择抛物落点,再使用投掷的方式,有很大的不同,它是在技能触发之后,左手装备抛射,落点和效果在准心瞄准的时候,已经明确了释放预期。右边这个示例,《APEX英雄》里面的恶灵,它的技能‘踏入虚空’,会通过屏幕特效的方式传递了当前状态的时间,以及自身的状态差异,有非常明确的作用反馈。另外需要检验的是,核心特色是什么。设计的核心功能特性,要有比较特殊的功能作用,如果没有核心特性的不可替代性,那大概率会沦落到用户不会选择它的地步。因为在玩法维度的相性上,玩家会自然对比倾向的选择。不过这里要搞清楚的是,核心功能特性的不可替代性不等同于功能定位的唯一。这两个是《APEX 英雄》的寻血猎犬和暗码士,从功能定位上来说,可以理解成它都属于大世界中的探查信息机制。但核心特性上,又有各自特定的战术需求,寻血猎犬更偏重于战斗接触中的范围信息探查,是以自身作为探查信息的媒介;而暗码士更偏向于有选择的遭遇情况,以无人机的方式对大范围的信息提前侦测,以及操控无人机进行探查骚扰。这是第三个点,验证玩家对技能体验的乐趣提升。做游戏的应该都知道,设计内容里面最难的就是,简单易上手,还要体验有深度。因为射击游戏的特性,技能设计没办法像类MOBA的技能设计一样,用深层嵌套的技能应用方式来提升玩法深度。所以在技巧操作提升的维度上,思考一些关键点,比如说射击品类的技能不在于要思考连招顺序这些嵌套,而是关注技能在不同的使用时机所带来的游戏操作连锁行为效果。而技能应用过程中,对其他游戏行为的额外提升效果。比如结合快速机动中的射击选择,就会衍生出技能之上的操作提升。另外在技能玩法搭配上,也可以思考一些小应用场景的玩法提升,比如班加罗尔的烟雾弹和猎犬的大招狩猎野兽,就是针对信息的隐藏和探查的结合,在特定的战术环境下,会对两者的技能体验有额外提升。说到这里,整个分享基本上接近尾声了,这里有一个小的总结。在做任何内容的时候,首先是要做分析,其中的内容构成,会通过产品游戏特征的提炼推导,去确定技能体系构建的框架机制和表达方式,以此完整技能体系构建;再以聚焦定位的方式,结合技能框架体系,去落地个体设计;最后,通过刚才提炼的几个点,比如说感知应用、心流反馈以及玩法深度提升,这三个维度去检验技能体验是否符合预期。联系这四个环节,最终完成技能体系构建。最后说点自己内心直白的话,希望能打造以技能体验为核心的优质原创IP产品。问:能否用实际案例来具体说明,不同的射击融合技能品类的差异?吴斌:用《守望先锋》和《瓦罗兰特》来举例,它们的游戏类型都属于MP对战,在大体的预期游戏行为体验上来说可能是相似的,那为什么它们体验的差异会感觉那么大呢?是因为游戏特征的影响非常大。比如我们在看《瓦罗兰特》的时候,它的射击节奏是基于《CSGO》的框架基础,是走停的一种射击体验,整体的TTK时间是偏短的。所以它使用的技能机制是偏向于像《彩虹六号》这种,是提前战术策略部署,而且它的技能表达方式是偏向于大家主体所熟知的,比如说投掷物或布置陷阱类似的方式去适用。但是《瓦罗兰特》聪明的一点,有部分的技能是采用二次激活的方式,什么概念?除了在布置的情况下,在什么时候技能开始使用会采用二次激活来触发,所以整体技能操作的反馈会比之前加强。而《守望先锋》是提升了TTK的射击空间,是推崇移动射击的体验。而且整体在设计结果表现上来说,它的技能作用占比是偏大的,而且功能性作用占比相对来说更加凸显,比如大锤或天使,它对于你的功能定位会驱动整个游戏的体验。问:分享里提到的技能体系构建,是否只能应用在射击品类,如果扩展其他游戏类型,应该怎么去做?吴斌:这个是一定的,因为我本来预期做的课题就想做技能体系构建,但是确实整个游戏品类扩展太大了,所以选择了射击品类作为一个专项扩展。举个简单例子,假设我要用技能体系构建的方式做一个MOBA类型的游戏。首先来看一下核心规则机制,MOBA一上来是分成两个不同的阵营,选择不同的角色进行搭配,分三条路,上线之后是通过淘汰NPC和敌方单位获得经验和金币成长,在游戏内获得等级和装备的提升。在这个过程当中,比如说像《英雄联盟》会提供小龙、大龙、先锋这种内容,作为整体控制游戏进程的机制,最终胜利规则是推塔,这些内容会构建游戏里面设计机制框架的基础核心。其次就是预期行为,然后再做补充。举个简单例子,在MOBA类型游戏里面有近战和远程的差别,它们发生战斗的时候会有一些衍生的行为思考。比如说近战(英雄)怎么样快速接近远程(英雄),这种就会有一些行为的衍生,比如说之前提到像闪现、传送,或快速牵引,然后接近目标之后,要对游戏目标进行打击或造成一定的伤害,需要有一定的停留时间,这时候就会衍生出是否可以把你进行控制,就会有一些控制技能的基础作为填充。当这些内容作为一个基础框架之后,还考虑到技能应用环境、应用整体元素,还有刚才所提到的一些技能数值空间,为什么这么说呢?比如说MOBA这种有自身的成长在内,所以它可以做一些控制内容的机制衍生。如果在射击品类里面,因为TTK比较短,要做控制类型的技能机制就比较慎重,因为可能一个控制整个游戏体验就没了。
温馨提示:以上内容和图片整理于网络,仅供参考,希望对您有帮助!如有侵权行为请联系删除!