漫谈2020年最具影响力的主机游戏大事件:巨大变革的前夜
时间:2023-06-24 09:30出处:热点新闻阅读(0)
文/飞云从阳历来说,2020年已经过去了,而就中国的农历阴历来看,2020年也要彻底过去了,在这一年里面,我们经历了疫情等各种风风雨雨的事情,对世界的认知正在不断发生巨变。而就这一年游戏行业发生的重大事件来看,无论是欧美游戏领域的3A大作还是中国游戏行业都在产生一些新的变化,其中一些大的事件对时代未来发展会起到巨大的影响作用,而且这些变化可能会延续五年到十年甚至更久。《最后生还者2》和《赛博朋克2077》引发巨大争议应该说2020年的欧美游戏领域并没有很多大事件发生,其中对未来影响最大的事情毫无疑问就是《最后生还者2》和《赛博朋克2077》引发的巨大争议以及无数的争吵了。应该说这两款游戏都是非常具有野心的,试图打破一些时代限制,想要抬高欧美3A大作的天花板,突破到一个新的领域,成为新世代引领潮流的弄潮者。也就是说两款游戏的制作公司和制作人看到了远处的高峰,想要耗尽一切力量登上那座高峰,但是结果只爬到了半山腰,然后还掉了下来。欧美游戏业自从出现3A大作风潮以来,已经诞生了不少经典名作,建构起了一道亮眼的护城河,其中GTA5和《巫师3》以及《神秘海域2》等都是其中的佼佼者,属于巅峰中的巅峰之作。而顽皮狗和波兰CDPROJEKT正是这一场巨大的3A大作风潮中的功臣,正是当下欧美3A大作能够取得如此耀眼光芒的不可或缺的组成部分。换句话来说,当《神秘海域2》、《最后生还者》和《巫师3》出现的时候,玩家们看到的是一个崭新的时代展开,不知道有多少后来者在无数地方模仿了这两款游戏。所以顽皮狗和CDPROJEKT肩负的是开拓之责,他们已经做到了一个高峰,但是还要去创造下一个高峰,对于一般公司来说也许只要守成即可,但是玩家们已经对顽皮狗和CDPROJEKT的期待度达到了空前的地步。于是顽皮狗的总监尼尔选择了将电影领域的一些深度化引入到游戏领域来,但是这种尝试并不怎么成功。《最后生还者2》之所以引发巨大争议是因为,游戏领域目前还并没有出现这样的一款反套路的游戏,但是电影领域此种作品早就已经层出不穷,例如2007年获得奥斯卡最佳影片的《老无所依》就是这样的一款作品,在这款电影中,所有的情节都是反套路的,一个牛仔无意中获得了巨额金钱历经磨难逃过无数凶险结果死在了一群莫名其妙出现的墨西哥匪徒手下,电影中的警察看起来似乎是个英雄角色,但是最后一无所获,而杀手这个角色更是不可思议,他的作恶没有任何目的和动机,这个故事并没有常见电影中的正义战胜邪恶、拯救和救赎,一切只有荒诞和偶然。同样的,在《最后的生还者2》中,我们可以看到监督尼尔试图也讲述一个反套路的更有深度的故事,在这个世界中同样也没有常见的正义战胜邪恶,也没有常见的大仇得报快意恩仇,也是充满了荒诞和偶然,出现了各种意想不到的令人难以释怀的地方,比如乔尔之死和艾莉最后放过了艾比就是很多人吐槽的焦点所在,而且在这个世界中,正义和邪恶同样都难以界定。应该说,这个思路是对的,但是执行起来却是问题多多,因为游戏领域此前还从没有过这样探索深度的作品,再加上尼尔自己的能力所限,所以在叙事和一些细节层面,他没能把这款作品打磨到一种非常成熟的状态,如果说《老无所依》的导演科恩兄弟是站在云端的神一样的人物,那么尼尔就是尚还身处凡间想要成神而不得的凡人了,距离修仙成功还有很大的差距,但是科恩兄弟这类著名电影导演一辈子都钻研电影,想要他们跨界打造一款有着丰富剧情深度的3A大作游戏却又并不现实,所以我们只能指望再过个十年二十年能够出现一个吸取《最后的生还者2》的教训并且横跨游戏和电影两大领域打造出一款神作的人物出现。至于《赛博朋克2077》,关于这款游戏的批评也是非常多了,从根本上来说,CDPROJEKT也是想要突破此前《巫师3》做到的境界,达到一个新的境界,所以这款游戏很多层面都进化了很多,比如采用了很多的最新技术搭建了一个更加立体化具有很多纵深的科幻未来城市,比如在叙事上把《巫师3》的那种传承自欧美RPG的选择分支特征进一步做了发挥,比如CDPROJEKT这次采用了第一人称FPS的玩法模式,这些都是巨大的崭新的挑战。结果就是游戏发售后成为了一场灾难,各种问题到现在都没有解决,要解决游戏的诸多问题可能还要一两年才行。CDPROJEKT这次的步子实在是迈得有些太大了,其实正确的做法应该是学R星,当年R星做完GTA3之后其实就有了5代的构思,但是发现根本很难去实现,于是制作了好几款GTA游戏来进行实验和打磨,以及积累经验,最后在GTA5的研发中用到了之前的这些经验,这才有了一代经典的诞生。所以审视《最后的生还者2》和《赛博朋克2077》带来的争议,这对全球游戏公司和所有开发者来说都是巨大的教训,当我们总想要进行突破创造更大奇迹的时候,是不是应该变得更加的谦虚谨慎和小心翼翼,这个世界上似乎也没有一个公司可以永远创造一个又一个奇迹,而且3A游戏这么多年来暴露出了如此多的问题,或许整个3A游戏行业都需要来进行一场大的变革了。任天堂Switch主机国行版销量突破百万2020年中国游戏行业发生的一个重要的影响未来的大事件是任天堂的Switch国行主机销量突破了百万,只用了一年的时间,而且这还是在这台国行主机并没有多少游戏的情况下出现的。当年PS4和XBOX ONE推出国行主机的时候,正是国内手游风起云涌的时候,很多人感叹游戏主机错过了最好的时代,对这两台国行主机的国内前景并不看好。实际上也是如此,2014年8月PS4国行主机在国内推出后,到了2018年6月才达到了出货量150万台的成就,足足用了接近4年的时间,而Switch国行主机仅仅用一年就达成了百万台销量的成就,可以说是使得中国的主机玩家群体得到了很大的一个扩大化。而且就2021年来看,无论索尼系主机还是微软系主机都处于换代的时间点,再加上受到疫情的影响,很多大作的发售时间纷纷推后,以至于2021年其实并没有太多吸引人的3A大作,屈指算来可能也就是发售日未定的《上古之环》和《地平线:西部禁地》等这么少数几款游戏了,至于《战神5》,我极度怀疑这款游戏并不可能在2021年发售。所以在此情况之下,无论是Switch的日版还是港版,抑或是国行版,都具有巨大的吸引力,更何况2021年还会出现更多的Switch国行游戏。进一步来看,Switch国行取得这个成绩可谓是天时地利人和,疫情导致的大家宅家更多自不必多说,而《健身环大冒险》这种游戏对于轻度玩家来说具有极大吸引力,而且还有健身效果,话题性实在不小,可谓是带动了国行版主机销量的巨大功臣,此外国行主机锁服不锁区也是使得其他地区的实体卡带游戏可以运行,这个也是有一定的作用。这件事情对未来的影响在于,假如说Switch国行主机在未来几年能达到数百万级别,那么对于很多国内单机游戏和独立游戏的开发者来说都有重大意义,这意味着多了一个可供选择的平台,而且可以更大胆的制作更具有创意而不是依赖于成本的游戏。《原神》引发的巨大关注度虽然《原神》这款游戏从诞生的时候就伴随着无数争议,该作不免有一些模仿《塞尔达传说:荒野之息》等经典游戏的地方,但是就游戏发售后的整体表现来看,应该说这款游戏不仅取得了巨大的商业成功,而且也获得了大量年轻玩家的认可,可说是2020年真正最有话题性和影响力的中国游戏(可能没有之一)。这款游戏对未来必然产生深远影响,像国内游戏大厂现在抓紧布局二次元领域就是看到了《原神》的这种巨大成功,在此之前虽然《碧蓝幻想》和《明日方舟》也取得了不小的成功,但是《原神》则使得二次元游戏的价值得到了一个极致的展现,这背后实际是由日本产生的二次元文化在中国成长多年后由国人吸收融合之后产生的一个终极产物,所以可以这么说,现在国内游戏大厂其实都想打造自己的《原神》,但是最后很可能无功而返,因为很多人都忽视了一点,二次元文化其实是一种亚文化,要把亚文化做成大众文化,让更广大的群体去接受,这并不是三年五年就能做到的事情,米哈游也是做了多年的崩坏系列后才敢做《原神》这样的游戏。这还是我前面所提到的案例,R星为了做出GTA5花了多年时间打造了《罪恶都市》和《圣安地列斯》这样的外传和GTA4这样的正传,最后才敢推出GTA5,结果一下子也是爆红。所以想要实现一个巨大的目标,有时候不妨可以先做一些积累再去尝试,可能成功率会高很多。而《原神》的最大意义在于,二次元游戏的影响力得到了一次巨大的扩展,达成了一次极致的成功破圈,而且也意味着在游戏大厂之外机会依然存在着,所以这款游戏给整个行业都带来了全新的思考。中国游戏开始进军3A 2020年被不少人认为是中国游戏业的3A元年,这话有一定的道理,这一年腾讯和网易先后在北美设立了制作3A大作的新工作室,腾讯选择了美国的洛杉矶,而网易则是选择了加拿大的蒙特利尔,然后两个新工作室都在不停的招兵买马,比如腾讯的洛杉矶新工作室就找来了曾经参与过GTA系列制作的前R星一位资深员工。应该说这件事情具有很重大的意义,中国游戏业经过了多年的野蛮生长,现在终于变得越发成熟了,而且终于敢于进军3A这个在以前看起来高不可攀的领域,这在十年二十年前都是无法想象的事情,那时候中国游戏业的从业者都想着如何更好更快的捞钱,因此并不怎么在乎名誉,也不太考虑到整体行业形象和整个行业的价值导向,而中国游戏开始进军3A,说明整个行业处在较高层次的一批人开始意识到,做名利双收具有世界级影响力的游戏才是终极正道,我并不奢望着中国将来可以诞生《巫师3》或者GTA5这样的世界顶级游戏,我只希望随着中国游戏业开始涉足3A,未来更有价值更有趣的游戏会出现得更多一些,只有这样中国游戏业才更有希望。当然从另一个角度来看,3A大作游戏的制作费时费力,这些年翻车的案例也比比皆是,比如说《圣歌》和《复仇者联盟》就是典型案例,而《赛博朋克2077》更是一次现象级的翻车。未来几年中国游戏业是否可以在3A游戏领域实现真正的突破,这关乎到中国游戏业在全世界是否会受到真正认可以及更具有国际化声誉的一个问题,这条道路也注定了充满坎坷。结语历史学家在钻研历史典籍的细节时候,经常发现过去的一些事情对未来产生了深远的影响,而今年这些重大事情的出现其实也早在几年之前就埋下了伏笔,比如说几年前就有不少人指出了3A大作面临的困境问题,而米哈游当年打造崩坏系列三作的时候其实就隐约显现其野心所在了。那么,从2020年这些大事件我们可以想见怎样的一个未来呢?想必每个人心中都有自己的答案,而我坚信游戏这种新生事物在未来会具有更多的可能性和拓展性。
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