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游戏从业者如何迎接AIGC浪潮:浅谈ChatGPT和AI绘图

时间:2023-06-26 09:03出处:热点新闻阅读(0)

首发公众号“游思考”

一、ChatGPT「火」烧到游戏行业,会给游戏行业带来什么改变?

在词汇层次之上还有联想层次,它作为一个整体隶属于文化—包括历史、地理、宗教、童话、文学、技术等等。…然而在流利的同时仍然有各式各样的变化余地—否则,真正流利说话的人就会是那样一种人:他们的思维是最没有生气的!


——《哥德尔、艾舍尔、巴赫——集异璧之大成》

ChatGPT其实只是一个技术发展的副产品,他的本质其实是拟人化,看起来很有道理,但并不是真的人。
对于游戏行业来说,整体利好。同时,对于较为低级的职能是致命打击。我认为:
1.独游会最先用上
ChatGPT的对话能力其实已经足够用于生成内容了,而商业化游戏、大作往往需要更体系化、更高的标准。独立游戏用在对话,内容生成上是完全没问题的。像AI绘图,之前已经有独游用上了这些技术,大大降低了开发成本。另外就是AI配音,现在已经很拟真了,我知道一些项目已经直接接AI配音,这样不仅省钱,而且还省包体大小。
2.对于游戏策划
文案的话,其实利好在于找资料、找参考更方便了;对于运营等,则直接可以套模板写作了,省去大量人力;对于关卡策划、数值、系统,只要能定义好规则,都能免去很多基础、重复的设计内容。
但另外有一个问题就是,初级策划,所有职能干的工作基本都即将被替代,这个后面还会说。
运营省力
文案省力
3.对于程序
这几天已经有了ChatGPT通过程序评级的新闻了,好消息只是初级,而坏消息以ChatGPT的迭代速度,中级可能也不远了。
问了一些程序朋友,现在写的代码其实除了落地到项目里去之外,确实还不错
4.落地与标准化——对初级人才的致命打击
其实无论之前的AI绘图还是ChatGPT,都有一个落地使用的问题。
有一些同学的观点其实是,AI绘图,ChatGPT的代码是没法落地到项目、工程去的。
但其实,AI最擅长的就是能标准化的东西:
虽然每个项目都有不同,有个性化的内容,但一旦能确定资源的制作标准与流程,项目代码规范等等。
然后通过技术同学的调教,AI生成的内容就完全能为项目所用,无论游戏内外。
但需要注意的是版权问题,无论文案还是美术,都需要注意版权问题
5.未来
AIGC毫无疑问会深刻的影响游戏行业,长期来说会让游戏更真实,创作者能更好的制作出好内容。
比如每个npc都能真实的和玩家对话,而不是类似现在的靠人力堆;
AI绘图能真的实现npc的千人千面
......
现在对游戏从业者而言,要思考的
  1. 是自己怎么做,做什么才能不会AI替代
  2. 是随着技术的发展,能怎么更好的用上这些技术,做更好的游戏
二、AI 绘图:关于手游《白夜极光》的商稿ai生成风波
最近从AI绘画、chatgpt等的火热,让所有人都感受到了AIGC的时代浪潮即将到来,但什么时候到来,对人们的影响,其实大多数人都是迷茫的。
我最近也在思考这些问题。
比如,首先“急了”的就是广大福利姬——因为大部分福利姬的本质就是高P,美化自己,修正各种缺陷。赛博福利姬出现后,完美的身材和长相,简直就是降维打击。
这里引出我的第一个思考:
就是真人以后怎么和AI竞争?
答案是:就真实的人,打点还是真实,个性化。比如实在的缺陷,这些其实反而是某些人的xp。AI能训练完美的人,但是不完美的就很难。——因为完美的东西总是相同的,不完美的东西总是千差万别。
正如托尔斯泰所说:
幸福的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸。
现在很多讨论集中在AI画“手”上,手是一个很复杂的个性化的东西,学画画的入门画手也很痛苦,对于AI其实也是如此。但这个问题,我觉得几个月之内就能完全解决——因为AI到画出一个大众意义上觉得看好的手,其实有明确的标准,AI朝这个方向努力就行了。
但回到赛博福利姬,其实还有一点被大家忽略了:表情。人脸是复杂的,回顾对人脑研究、人工智能的发展,大脑对于人脸识别投入了很大的资源,而AI识别花了更大的力气。因为人脸存在各种表情,人的变化,更是复杂的,识别上只能抽离一些核心标准,但那些点不是人脸吸引的核心点。
很多记忆深刻的人脸都是不完美的,而把完美五官、脸型凑在一起,反而不那么美了。同时,通过整容达到的标准化的美,一是容易审美疲劳,二是基本丧失了丰富的表情——和现在AI的缺陷是一致的。
这里引出我的核心观点之一:
人是高度复杂的系统,对于人脑、基因的研究本质都是黑盒,人的运作原理是未知的。如果真有一天能够研究清楚,人类就会真的陷入恐慌。但至少目前AI只是有介于机械和拟人化的算法,而不是真的有人类的思考水平。无论是AI绘图还是chatgpt本质都是算法+训练集的结果,试图拟人但不是真人。
回到主题,我认为画师应该是最早思考以下问题的:
  1. 是自己怎么做,做什么才能不会AI替代
  2. 是随着技术的发展,能怎么更好的用上这些技术,做更好的游戏(画更好的画)
我认为面对AI绘图的冲击,画师的优势在于:
自媒体中心和设计。
自媒体中心:
其实现在网络时代,人人都是一个信息中心,都是内容产出者。大部分二次元的画师,基本在网络上都小有名气,微博p站等平台是他们的内容输出平台,也是个人化的展示空间。
画师是自带流量的,也是自带小圈子用户的。
对于游戏公司来说,和画师合作,可能首先考虑的是画师的“人本身”——其实就是前面说的圈子、流量及人设本身。
本质来说,知名画师和偶像没有区别。
画师做诸如抄袭、描图、甚至私生活有问题(比如之前yys的某画师事件)都会导致合作者的顾虑,而用AI出商稿,本质比抄袭还恶劣——本质上不是动了某个画师,而是背叛了整个画师群体。如果无限上升,就是站在了AI那一边,背叛了全人类。无论如何,都动摇了人们的信任。
对于AI、机器,有恐怖谷理论等,人类天生会对这类东西害怕,既是未知也是害怕被取代。其实,从这里能简单推论——这会引发画师的信任危机,虽然看起来是对这件事的马后炮结论,但其实按上面的分析来推断就是自然而然的事
设计:
之前很很多做游戏的朋友聊过美术设计的事。
本质上外包和AI绘图没有太大差别——需求方提出具体的需求甚至有样例,然后外包去量产实现。只不过很久以来,都是人更能理解需求,而不是AI。
正如之前的一个笑话:不要害怕被取代,你见过能把需求讲清楚的老板吗?
所以理解老板的意思,把“需求”讲清楚就是一个核心竞争力——这是所有工作的解之一。
而对于画师而言,最核心的竞争力则是“设计”。
现在游戏行业缺的是能拿出一套让人耳目一新设计的人才,一般来说在大厂这种人才至少已经是“设计专家”。而之前我也提到过好设计难的话题、美术设计是老板最难讲清楚需求的领域,设计师怎么理解需求并根据自己个性化交出超出预期的答卷,这就是核心竞争力。
二次元品类非常吃美术风格和质量,“及格、还行”的美术在其他品类中或许能取得不小成功,而没有很高的美术质量,独特风格的二游还没出生就输了一半。做好美术质量难,但想有独特设计更难。

哪怕有现成作品的借鉴,也往往是以下结果——“借鉴”的太像,被借鉴对象的玩家炎上,产品gg;借鉴不好只得其形不得其神,说的就是p5火之后一堆借鉴p5美术设计的游戏。
二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性
技术发展对普通人生活的改变催生了上世纪的科幻黄金年代。
而现在的AIGC浪潮,元宇宙也是一样,我感觉下一波科幻的黄金时代不远了。
最后,还是以一句话作为结尾
弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是
——《三体·死神永生》

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