游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分
时间:2023-06-28 09:23出处:热点新闻阅读(0)
本文首发“青花会游戏百科”随着整个游戏产业的蛋糕越做越大,从业者数量越来越多,工作也更加细化。其中无论是直接参与游戏产品设计的工作人员,还是游戏领域的媒体人,都可能会面对一项工作——对产品的“游戏体验”进行分析。但是这些年无论是图文还是视频类的分析内容,我个人认为在谈到这个部分的时候,经常会遗漏一个相当重要的部分——玩家的“记忆对比”,这有点类似互联网产品领域经常会做的“竞品分析”,但又不完全一样。本文要简单和各位讨论的就是“记忆对比”和“游戏体验”之间的关系,下面就进入正题吧。一、会“进化”的玩家和他们的游戏体验除了之前提到的游戏产业本身越来越繁荣之外,近年来主流社会对游戏的认可度也逐渐提高,再加上作为“数字原住民”的人口越来越多,全世界不仅玩家的“数量”已经变得相当可观,同时玩家们的人均“游戏阅历”也变得比以前丰富太多。比如在本世纪初人们玩到《侠盗猎车:罪恶都市》的时候,会被那种高自由度的玩法深深吸引,即便不做任何主线任务也可以通过一些特殊的手段抵达西岛,还能收集你在路上看到的几乎每一辆汽车,并可以扮演消防员、警察、出租车司机等等角色……然而这些放在当代都算是十分常见的游戏内容。当年令人感到惊艳的《罪恶都市》类似的例子还有很多,简单来说,不少当年令我们这些玩家激动不已,感到新奇的设计已经在后续成为了某种主流设计(甚至已经被淘汰),玩家在有了相应记忆之后便会将其纳入对日后所见游戏的评价体系中去。在这样的大前提下,“游戏体验”除了制作组本身想要通过游戏给玩家带来的各种感观之外,还有一点自然是不可回避的——玩家会把他们当前正在体验的游戏与他们的“记忆”进行对比,“记忆”的内容比较多元化并不只是单纯的“竞品”而已,这个后续会详细谈到,在那之后他们会把对比的结果纳入自己“游戏体验好还是坏”的评判标准里。这样的评判方式其实相当普遍,甚至可以说“记忆对比”就是人类的本能行为之一,然而遗憾的是当代的很多“游戏体验分析”或是“游戏体验报告”里有着太多含糊不清的词语,“枪支射击手感差”或者是“近身格斗的打击感不好”,“关卡难度太高导致玩家受挫感强”等等,除了这些含糊不清的语句之外,也鲜有将“记忆对比”作为一个评估维度的内容。举例来说,在2005年的时候市面上有一款叫作《女神偷》的潜入类游戏,算是《细胞分裂》以及《潜龙谍影》系列的跟风之作,并且很可惜并没有学到两款经典产品的精髓。当时的一些媒体在做《女神偷》游戏评测的时候就专门写出了该作和《潜龙谍影》(《合金装备》)某些方面的差距,比如AI敌人的巡逻路线太过于固定,使用率太低沦为“摆设”的装备道具比较多,相比《细胞分裂》和《潜龙谍影》来说没有什么令人印象深刻的关卡和角色等等,并在评测的末尾直截了当地写出“该作恐怕不会受到玩了很多潜行游戏死忠粉玩家的欢迎”。《女神偷》并不算是一款成功的潜入类游戏或许我们可以将“玩家对游戏体验好坏”的评判标准重新定义——游戏产品对玩家期待的满足程度。如果一款游戏可以很好地满足玩家们对它的预期,那么基本上就能得到“游戏体验好”这样的评价,并且这和游戏开发所投入的总成本的关系并不大,无论是3A大作还是小品级产品都可以构建好的体验。比如采用1-bit画面的《奥伯拉丁的回归》,虽然看似简陋,但它却成为了全球最能满足推理迷愿望的游戏之一。因为这款游戏在开头就把终极目标给了玩家——查明一条遇难船只上死者的身份和死因;同时并没有对玩家的行动作出任何限制,因为该作里并不存在“通过走剧情流程解锁特点场景”的部分,玩家在起始阶段就基本可以在船上自由行动;最后,该作并不会强迫玩家去做“选择题”,游戏本身并不会给出几个推理结论,然后让玩家选出合理的选项,而是让玩家自由地通过“片段回溯”的方式去拼凑线索,然后再通过手上的各种线索进行推理,最后得出正确的结论,不会让玩家察觉到任何“系统强制”的味道(没有选项,也不需要去特定的场景,更不需要和特定的角色对话,甚至没有流程化的剧情)。《奥伯拉丁的回归》无疑是一款顶级的推理游戏大多数人都对该作评价很高,认为在其中有良好的沉浸式体验。原因在于《奥伯拉丁的回归》满足了玩家对推理游戏的几点期待:自由收集线索和证据毫无干预地根据线索和证据进行推理线索之间多元的关联性所以即便该作开发成本不高,也依然成为了推理游戏史上里程碑式的作品,给几乎所有体验过的推理迷都带去了良好的游戏体验。同样,《生化危机2重制版》的成功也属于是对“玩家期待的满足”,本身并没有特别惊艳的创新,真要说画面它也不是最顶级的,然而“情怀党老玩家”对《生化危机2》的美好印象却都被很好地继承了下来,比如小有改动但没有“伤筋动骨”的剧情,高辨识度且外形美观、精致的人物,“军大衣”、“火箭筒”等经典元素的再现,操作方式虽然和原汁原味的2代有较大区别,但却符合近年来第三人称视角游戏的一般操作习惯,所以基本没有太多公开说《重制版》游戏体验糟糕的言论。反观《电影大亨》之所以在上市之后没有取得预想中的成就,原因很明显就是未能满足玩家期待——他们在游戏中的“自由度”相当有限,并不能具体到对NPC“演员”的表情和动作细节进行调整,也无法完全按照自己的想法去创作剧本,该作上市之前的宣传更是让玩家对它的期待到了一个原本没有的高度。未能满足玩家期待的《电影大亨》那么问题来了——“期待”和“记忆”之间究竟有什么关系呢?二、玩家们“记忆对比”的常见种类我个人的观点是,人的“期待”基本上是根据“记忆”来的,或者说“人在对事物产生期待的时候,必然会对自己之前的记忆进行参考”,如果没有相关记忆的话,那么“期待”也就无法产生,而“验证期待是否被产品满足”就是一个进行“记忆对比”的过程。这就是我认为的“记忆,游戏体验,游戏体验好坏评判”三者之间的关系。但是,玩家们的“记忆对比”种类并不单一,大体上来说可以被分为下面的4个类别。第一,同一系列游戏之间的记忆对比。这些游戏除了属于同一个大IP下以外,还应该有相同的类型,就像没人会拿《魔法门》和《魔法门:英雄无敌》做对比一样(前者是角色扮演游戏,后者是策略游戏)。玩家在对同一系列游戏之间进行对比时,很容易会得出以下4种较为直观的结论:进步退步内容增加内容删减玩家将会从多个角度进行体验和观察,最终得出以上的4种结论,比如《CSGO》相比《CS1.6》在“画面”这一维度是属于“进步”的;《三角洲3》相比《三角洲2》增加了可选武器的数量,还增加了队员的选择,这都属于“内容增加”。这4个结论可以非常直观地反映出玩家对一款产品“游戏体验”的评判,基本上偏差是不大的。但是,除了这4点之外,实际上还有一点非常关键,但这即便通过面对面的访谈或者很详细的问卷调查也难以确定玩家的真实想法,同时如果根据访谈、问卷得到的结论莽撞地对后续产品进行调整,那么可能会产生灾难性的后果。这点可以被称为“对续作创新内容的接受程度”,你也可以理解为“记忆滤镜对玩家的影响”。简单来说就是,当一款游戏产品本身具有较高品质,受到了玩家、业界以及媒体的高度赞许,成为了一座“里程碑”之后,可能会导致玩家对产品中有瑕疵的部分也产生认同,有人可能会说这是“晕轮效应”,但严格来说并不完全是,因为游戏作为一种需要玩家亲自进行体验和交互的产品,会让他们在过程中产生一些独特的操作或思维习惯,这些习惯可能会逐渐形成一种“舒适圈”,一旦在之后的产品中无法延续这些“习惯”,那么玩家基本上很难站在相对客观的角度去评价真实的“游戏体验”。比较有名的例子就是《英雄无敌》这个系列了。作为被无数玩家奉为经典的《英雄无敌3》的续作,《英雄无敌4》在刚上市的时候受到了相当大的争议,单就“英雄真的能上战场砍人,而且成长起来战斗力还很强”这个设定就有很多人无法接受,结局就是《英雄无敌4》未能拯救走向衰亡的New World Computing,《魔法门》和《英雄无敌》也改为别家制作。《英雄无敌4》(左)和《英雄无敌3》(右)后来《英雄无敌5》的制作组在这方面就非常注意了,该作很明显更接近《英雄无敌3》,多个经典的种族和兵种悉数回归;保留了“捡宝箱的二选一环节”;技能和法术的体系也算是对3代的继承,“后勤术”、“鹰眼术”等图标也明显在向3代致敬;英雄虽然可以进行普通攻击,但强度并没有4代那么夸张,更多的还是使用法术和技能影响战局。正是因为“创新”的幅度不大(但是也有一些“微创新”,比如“行动值”的加入),再加上自身品质优秀,所以5代的负面评论要比4代少得多。口碑较好的《英雄无敌5》第二,同品类游戏之间的对比。并非属于同一IP的游戏,但品类相同的话也会引发玩家产生“记忆对比”。这点我们在网络上看到的也比较多,比如有玩家会把《辐射4》和《上古卷轴5》进行对比(虽然前者是科幻背景,后者是魔幻背景);16年前《半条命2》(《半衰期2》)也经常会和《DOOM3》进行对比,毕竟这两款产品算是当年PC游戏的“画面标杆”;当然对于手机游戏来说,“同品类对比”依然普遍存在。首先,那些游戏中独一无二“名片式”的部分会给玩家们留下最为深刻的记忆,他们很可能会把这一部分记忆提取出来和当前所玩的游戏进行对比,例如《辐射》系列充满讽刺和隐喻的剧情是其独特的部分,于是有的玩家在习惯了这种风格的剧情之后,再去体验《上古卷轴》便会认为“剧情故事缺乏足够的深度”,由此产生负面情绪,最终让自己错误地认为“游戏体验不好”。其次,玩家也会对游戏中那些关键的共同部分进行“记忆对比”,例如《盐和避难所》和《空洞骑士》这两款产品都属于“难度较高的横版动作游戏”,玩家在进行体验的时候便会将两者的“战斗系统”、“陷阱设计”等部分进行对比,得出“哪一款游戏体验更好”的结论。而对于那些关键程度较低的部分,玩家产生的“记忆对比”会少一点,比如“音乐”。《盐和避难所》(左)和《空洞骑士》(右)第三,不同品类游戏之间相似内容的对比。即便是品类不同的游戏,只要它们之间存在相似的模块,也会引起玩家的“记忆对比”。比如《荒野大镖客2》的玩家在游戏里进行“钓鱼”这项活动的时候,会将其和自己之前玩过的《钓鱼模拟世界》进行对比;不同品类的手机游戏(比如放置类和动作类)之间玩家也会把相同、相似的模块拿来进行对比,最典型的例子就是“对比两款手游卡池的良心程度”;《死亡空间》和《APEX英雄》这两款产品则是被大多数玩家当成了3D游戏UI和HUD设计的标杆产品,因为它们确实做到了把UI和HUD设计得便利且美观。第四,游戏与“非游戏经历”的记忆对比。“记忆对比”的参考物除了可以是玩家之前玩过的游戏之外,也可以是一些非游戏的经历或物件。玩家在接触到游戏之前同样会产生“希望游戏将某种经历或物件进行还原”的期望,如果期望没有被满足可能会主观认为“游戏体验不好”。例如早年风靡网吧的《流星蝴蝶剑》作为一款非回合制的武侠竞技游戏,将“招式”、“传统武器”、“轻功”等元素用当时非常简陋的技术表现了出来,满足了大多数玩家对武侠世界的想象(因为当时武侠题材的游戏以回合制居多,很多人都认为回合制的节奏太慢,与自己想象中该有的快节奏并不相符),所以当时的玩家认为它是“游戏体验较好”的产品;另一方面《中国式家长》这款小品级的游戏,在初期能得到不少好评主要原因在于,它的确把很多人童年和学生时代的记忆很好地呈现了出来,比如“推让红包”事件和小卖部“与时俱进”的商品等等,在引起共鸣之后也更容易让玩家产生“游戏体验良好”的想法。曾经的《流星蝴蝶剑》算是用有限的技术圆了当时玩家们的武侠梦从上面的例子我们可以看到,“非游戏经历”并不一定是玩家们的真实经历,当他们在影视、动漫、小说等载体上看到相关的描述之后,便会产生这种“经历”或者说“记忆”,制作组需要去满足的是“玩家的想象”,而非“严格地遵循事实”,比如大多数玩家都希望自己扮演的参加二战的士兵应该有足够强的单兵作战能力,再难以攻克的军事设施只需要靠自己率领的小分队就可以轻松拿下,所以在进行设计的时候就不能把“爆炸声对人物听觉的影响”、“目睹战友倒下后人物的心理波动”、“饥饿和寒冷导致的疲惫和痛苦”等负面的内容表现出来(比如听到爆炸声之后,将会受到“静音”惩罚来表现“爆炸影响听觉”),除非产品的核心特色就是“真实还原”。三、减少“记忆对比”影响力的一些方法有时候制作组一方面并不希望从其他地方“借鉴”太多的东西(原因可能是多样的,比如高还原度的“借鉴”需要花费太多资金;或者是对自己的产品有自信,认为可以扭转玩家的品味等等),另一方面又需要面对来自“记忆对比”对游戏体验产生的“干扰”……可能还会有很多别的因素,不过总的来说,基本没有谁会希望自己的产品活在另一款产品的“阴影之下”。下面简单介绍4个减少“记忆对比”对游戏体验影响的手段,希望可以对各位有所帮助。第一,严格对系列产品的“创新节奏”进行把控,避免相邻两部作品之间产生太过“跨越式”的改动(步子不要一次迈太大),尽量做到“循序渐进”。比如之前提到的《英雄无敌4》就是一个典型的反面例子。另外每一款产品里那些能够让玩家产生“廉价快感”的模块其实对大多数玩家来说都属于“游戏体验”的加分项,虽然这可能和某些设计师的理念并不相符。例如《魔兽世界》的7.3版本玩家就比较容易获得“廉价快感”——大量专精都有着无目标上限的高额AOE技能;橙装和神器带来的战斗力提升足够高;副本难度合理,可以让多数玩家都能够接受。玩家通过看似机械化、流程化操作击败怪物获取战利品同时欣赏自己伤害输出的行为可能并不符合设计师的预想,但这确实是当代很多普通玩家希望在《魔兽世界》中体验到的。而后来无论是增加AOE目标上限,删减某些强大的技能,给爆发技能增加公共CD,还是强迫坦克职业进行“风筝”,这些改动全部都收获了不少的负面评价。《魔兽世界:军团再临》确实让玩家在后期玩爽了第二,在产品未正式上市的宣发阶段提前告知玩家改动的幅度会有多大,让玩家能有一定心理准备。在很多年前我就认为,玩家喜欢的并不是“纯粹的惊喜”,他们更喜欢“在有一定心理准备时迎接可预测的奖励”。举个例子,张三受到邀请从盒子里抽取一张卡片,第一种情况是他完全不知道卡片是什么类型的,上面会有什么图案,抽出来又有什么作用(实际是盒子里放了一副扑克牌,如果抽到红心Q则可以换一箱肥皂);另一种情况是,主持人提前告诉张三,盒子里放的是一副扑克牌,如果他能够抽到红心Q那么就可以得到一箱肥皂,抽到别的则不会有任何奖励,前者就属于“纯粹的惊喜”,后者属于“可预测的奖励”。对于游戏制作者来说,我个人认为还是应该保守一点,不要主观地认为“自己的作品对于玩家来说一定会是一个惊喜”,那些“大改动”的部分一定要在早期宣发阶段就提前公布,这应该比DEMO甚至“垂直切片”公布的时间更早,因为如果玩家是通过DEMO或者公开的“垂直切片”知晓了产品比起前作有了超出自己预期太多的改动,那还是不可避免地会失望。这一点做得比较好的就是《生化危机7》,因为在产品早期的宣传中就已经很明白地告诉玩家们,该作并不会和之前的所谓“主线故事”有那么强的关联性,并且让游戏基调重新回到“恐怖氛围的营造”上,后来《生化危机7》在正式上市以后,口碑良好,并没有出现太多反弹。风格大变的《生化危机7》第三,明确产品目标人群的年龄层次。这么做比较有用的一点就是,可以快速排查主要面向玩家群体的“游戏记忆”,简单来说就是“确定这个年龄层次的玩家大概率玩过或者没有玩过哪些游戏”。举个例子,假设某制作组将要开发的产品是一款卡通渲染风格的多人FPS,面向的玩家人群如果是“12-22周岁”这个年龄段,那么在制作的时候即便多“借鉴”一些《杀手13》的设计也完全无妨,因为在当代“12-22周岁”这个年龄段的玩家玩过《杀手13》的只占很小的一个部分;再比如开发一款航海类的游戏产品,核心玩家的年龄定位依然是“12-22周岁”,那么在UI布局和游戏玩法上大量“借鉴”《大航海时代2》或者《大航海时代4》也完全是可行的(当然,要把控好“借鉴”的程度,不要逾越法律的红线),毕竟这个年龄段玩过上述两款产品的玩家寥寥无几,在做相关问卷调查的时候也应该尽量去相信“常识”,因为玩家在填写问卷调查,尤其是线上的问卷调查中非常喜欢对自己的游戏经历进行夸大。《大航海时代2》的UI界面今天看来依然优秀“借鉴”在很多时候是一种正确的选择,因为制作组从其它产品里“借鉴”的必然是过去曾经给玩家们留下过良好游戏体验的部分,例如上文提到过《杀手13》就属于“卡通渲染和射击游戏结合”的早期教科书;《大航海时代2》则是拥有简单易懂的UI界面,在经过美术翻新之后完全可以直接用到当今的航海主题手机游戏里。而参考目标玩家的年龄层次去对之前的产品进行适当的“借鉴”可以有效防止舆论出现大规模的反弹,小规模的不利舆论很多游戏公司处理起来已经得心应手,在此就不做赘述了。第四,在游戏里借角色之口进行“比较明确的暗示”,让玩家自行和以前的“游戏记忆”进行切割。比如一部比较老的动画片《鲨鱼侠》就采用了这样的手法——同样是4名主角,同样产生了基因变异,同样有一个秘密基地……这一切都在早期勾起了观众们对另一部经典动画《忍者龟》的回忆……不过动画的制作方在正片中借角色之口说“没人喜欢吃披萨那种食物,我们最爱的是汉堡”,这句话实际上就是明确暗示观众将该作与《忍者龟》进行切割,因为“披萨”是神龟们最喜欢吃的食物,在这里很显然就是对作品的象征,当然这也完全不会对其他观众产生影响,在他们看来这就是一句表达自身饮食习惯的台词而已。动画片《鲨鱼侠》由于种种关系,基本不能直接出现其它产品的名称(明确表示),所以只能用该产品的某个标志性物件或事件进行指代(相关的“梗”),例如用“披萨”指代《忍者龟》,这就是“比较明确的暗示”。此类手法不仅可以给玩家心理暗示让他们停止进行“记忆对比”,将更多精力放在当前游戏的特别之处(而不是将这些“特别之处”认为是“缺陷”),另外还可以让玩家体会到制作团队的幽默感。当然,最重要的一点,还是应该提升自己游戏产品的品质,让它自身标志性的,“名片式”的模块足够耀眼,并且在同品类的常规模块上不会逊色太多。比如《彩虹六号》的特别之处就是“基于信息的第一人称战术射击游戏”,它在“信息收集”和“战术配合”这两个标志性模块上都做到了同品类游戏里的一流,而在“射击手感”和“音效”等方面的设计上也并没有怠慢,所以《彩虹六号》虽然没有得到“现象级”的市场反响,但也在自己所属的品类里确立了地位。不要忘记“竞品”除了同时期的产品之外,还有那些存在于玩家记忆里的产品。
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