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两人肝出生化味浓的动作冒险游戏,让玩家免费体验获87%好评

时间:2023-07-04 09:06出处:热点新闻阅读(0)

因为自己是个生化迷,喜欢围绕着谜题和紧缺资源推进的箱庭式游戏,李秋果和小伙伴两个合力肝出李一款生化味浓郁的注重探索与资源管理的第三人称动作冒险游戏《梦神计划:序章》,上架Steam平台给玩家免费体验,并收获了87%的玩家好评。近日,GameRes采访了《梦神计划》制作人李秋果,分享游戏创作思考和开发历程:大家好,我是《梦神计划》制作人李秋果。先介绍下我们团队的情况,Teamranger现在的成员两人,我是策划出生,前面的作品有《十三煞》《砰砰小怪兽》等。另外一名小伙伴是程序出生,我们一起合作了很多年了。《梦神计划:序章》真的就只是2人做的,虽然看起来很多人并不相信……说实话,我也希望是假的。2个肝根本不够用啊……从确定做到《序章》上线,我们一共花了20个人月。其中我做了13个月左右,另外一个小伙伴家里有点事,今年实际只输出了7个月。当然周围有一些小伙伴为我们提供过一些帮助,为表示感谢,我们把他们的名字放在游戏里了。生化味浓郁,打造新颖背包、合成系统具体来看下《梦神计划》这款游戏。很多玩家为它贴上了《生化危机》和《恶灵附身》的标签,贴就对了,说明方向没做错。《梦神计划》是一款生化味浓郁的游戏,我们的目标用户也是喜欢这类游戏的玩家。在制作的过程中我们确实抄了一些它们的“作业”。但我们抄作业是为了站在他们的肩膀跳向更高的地方,为自己和后面的开发者打开更多的路。我自己是个生化迷,很喜欢围绕着谜题和紧缺资源推进的箱庭式游戏,通过借鉴一些已经成熟的内容,能让我们把时间花在项目攻坚点(背包,交互雾)上。在游戏中,《梦神计划》讲述主角遭遇灾祸失去意识,并通过在“意识世界”中的冒险,从重症中恢复,最终恢复意识的过程。在游戏中会融入心理学的一些内容,很多元素(如重要的道具/敌人/各个小故事等)都会有其对于的关系,强化游戏解密--收集--战斗的意义。“生死循环”在这个世界观下会以一种特别的方式得以展现,这也是故事的核心内容。我们一直觉得“整备”这个要素,和“战斗”一样有趣,并且两者结合能产生更有趣/更有深度的体验。资源的获取/管理/取舍-->影响战斗的手段/节奏/结果,我们希望强调每一个道具,每一发子弹的份量,来强化整备和战斗之间的相互影响。所以我们尝试了物理背包,放大了子弹的战斗效果(比如怪物爆头一枪死等),同时也为枪械的使用增加了一些限制条件(子弹要压入弹匣等),让玩家关注自己手头的资源,而不是一味地“突突突”,这样在游戏里进行探索会更有更多的惊喜和乐趣。不过物理背包算是一次风险极大的尝试,物理模拟带来的“随机”和“不稳定”,让操控体验成为非常难解决的问题。经过4个大版本的探索,到上线的前两周,背包系统才算刚好“能用”,从玩家的反馈来看,大部分玩家是喜欢这种设计的,只不过现阶段的操控和稳定性还不够好,会带来很多不愉快的体验。我们还有很多优化的方案还没来得及做,有机会的话我们会继续尝试。《梦神计划》的美术风格,我们选择现代-西方-写实的风格,没其他的原因,因为没人和没钱。我们两个都不是专业美术,现在我美工水平和时间安排,只允许我进行有限度的“魔改”,所以大部分资源自掏腰包从Epic商店购买,然后进行修改/蒙皮/重刷材质/调整动作之类的“魔改”。有人说美术风格不统一,看起来乱糟糟的,动作也有些问题,确实项目后面的内容回避不了大量美术相关的投入,后面我们会看情况调整相应的计划。我们也在持续寻找一些快速工艺软件来解决特定的美术问题,比如使用character creator+iclone+UnrealLiveLink 这套软件解决主角的模型/材质/动作。男女主角至于游戏中的音乐音效,还是贫穷制作人赤膊上阵,强撸音乐音效。我自己从进入游戏行业开始就一直兼着音效师的角色,经历的项目声音这块都是亲自上阵。但往往由于时间和预算有限没办法把音频做到满意,每次都是勉强达到及格线。我看到有一些玩家说配音出戏甚至难听的…对不住了大兄弟,就这点儿实力了。游戏主题音乐《轮回列车》,里面藏着一个巨大的遗憾游戏里的一辆特别的“列车”也承载了很重要的戏份,我们花了很多时间设计和制作。游戏里唯一一首从头到尾亲自制作的主题音乐也是写给它的。早期的流程里,玩家“死亡”后会进入一个荒漠地区,晃悠一圈后会有一趟火车来把他接回去,类似死亡搁浅死后掉水里,在这里面可以看到一些其它玩家留下的信息,道具之类的(呼应世界观)。后面这一大要素因为没时间把体验调整到足够好,被砍掉了,在《序章》中作为打杯子的彩蛋出现。我个人还是非常喜欢这个要素,有机会还是会把它加回来。免费放出体验,玩家验证市场《梦神计划》现已上架Steam平台开启免费体验。其实我们原来是打算收费的…真的…但到DeBug阶段的时候发现问题实在太多了…实在没脸收费。我们这次的《序章》更像是一份答卷,是对我们这一年来转型UE4,使用新开发模式的一次“考核”。玩家评论我们以后都会保持这个节奏,通过周期性的“测验”,让玩家和市场来检验我们的开发能力。一方面考察我们做的东西是不是能在有限的条件下尽可能做到位,一方面考察我们每次做的一些“新鲜货”能不能被玩家们接受。这些最终都会聚焦到一个点上:“成本控制”。我们对未来想做什么样类型的游戏,需要多少资源其实是有明确的规划,但在行业摸爬滚打这么多年也意识到我们成本控制能力很差,比如一个内容,要花多少成本制作,有没有更先进的方法,我们并不清楚,甚至可以说认知体系非常混乱。所以我们选择从头从小规模再走一遍,把这些摸清楚,再一步步向目标靠近。我们这次序章放出来的内容大概是已开发完成的70%左右,还有30%的内容因为被办法优化到足够稳定,被删减掉了包括阉割掉了一整套近战攻击的机制,以及多个结局。游戏的框架已基本确定了,但后面的制作需要大量的美术投入,目前我们还需要评估一下成本和资源配置,来确定后面的开发计划。其实我们后期一直是在双线操作,除了《梦神计划》,我们还有一个项目正在制作中,目前已经进入原型验证期,希望很快能有可玩原型给感兴趣的朋友体验。当然,我们需要更多的资源和帮助。我们希望可以吸引到更多志同道合的,愿意一起进步,一起探索的小伙伴们加入我们的团队,希望不久后能收一位美术大大吧,毕竟视觉表现对于我们这个方向的游戏来说实在是太太重要了。同时我们也会进一步规范我们的开发流程/思路/和工具,工欲善其事,必先利其器,我们会持续关注和尝试更科学更先进的游戏制作方式。后面的开发我们也将更多地使用社区的力量来加强品控。一点经验总结二人团队来开发一款3D游戏还是挺有难度的,尤其是我们缺少使用UE4引擎的经验,所以前期用了很多时间学习+实验。到现在为止我们也还有很多BUG没修完,有很多内容我们也不够满意,也焦虑迷茫过,毛都快被我撸秃了...我们虽然时常会有压力,但我们非常确定需要在这个时间点呈上一份答卷,然后继续前行。我们每一个项目都要求自己在某一方面有所突破,并且要做一些有挑战,别人没有做过的内容,我们把这些内容叫做“刀锋”。虽然我是制作人,但我会让团队的小伙伴去选择并攻坚这些“刀锋”,而我负责“掩护”,我根据他呈现出来的内容/编辑器/框架,来设计或修正游戏内容。

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