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为什么问题不少的国产银河城游戏《心渊梦境》最后口碑逆转?

时间:2023-07-06 09:18出处:热点新闻阅读(0)

4月底的时候,一款名为《心渊梦境》的国产银河城单机游戏发售,该作是出品了古剑奇谭系列的烛龙游戏研发,但并不是一款3D大作,而是一款中小制作水平的2D游戏,并且几年前烛龙首次公布该作的时候还引发了一些热议,毕竟这是该公司首次涉足银河城这一类型,过去这些年国内制作这个类型的大多都是独立游戏公司,例如《暗影火炬城》和《勇敢的哈克》都是国产此类的独立佳作,像烛龙这种商业游戏公司尝试银河城类型,在国内着实不多见。
有趣的是,《心渊梦境》刚发售的时候其实评价并不是太好,但是后面靠着量大管饱的特征,以及不断倾听玩家的反馈意见进行修改,现在已经是特别好评的情况,Steam上面80%的玩家都给出了好评。
量大管饱出奇招
虽然很多玩家刚开始玩本作的时候都因为体验上的一些毛病而进行吐槽,但是深入玩下去后很多人还是给出了好评,关键就是量大管饱。
首先就是流程时间很长。
要通关本作需要的时间长达30几个小时,大概是40个小时的时间,而且这还是非全收集的情况下的情况。
这个通关时间远超常见银河城游戏,大名鼎鼎的《恶魔城:月下夜想曲》通关一次大概也就是8小时,《暗影火炬城》则是12小时,《勇敢的哈克》则是20小时,一般来说,很少有银河城游戏的正常通关时间就在40小时这个水平的,这着实超出了很多玩家的想象。
其次,本作有着丰富的不同地貌场景,美术效果特别惊人。
本作中有超过20个区域,每一个区域都有其独特的美术风格,从最常规的原野、树林、火山、沙漠,到富有幻想色彩的机关塔楼、王城、地下遗迹,甚至是中式庭院风的空岛,等等。游戏最终呈现给玩家的,是一个包含复杂多样生态群落的要素丰富的世界。
而且这些场景中有各种富有想象力的绝景,堪称是国产游戏2D美术的一个极致表现,从微风吹拂的草原,到绘本风格的“园庭世界”,很多景色令人流连忘返,沉醉不已,富有层次感,整体美术是一种淡雅的水彩风格。从这一点也可以看出,2D美术在游戏界依然有着重要的一席之地,有时候可以表现出区别于3D的更为精巧和写意的美感。
惊人的2D美术效果
空洞骑士》其实通关流程也很长,通关花费的时间和《心渊梦境》差不多,但是就场景多样化来说,《心渊梦境》比《空洞骑士》更加多样化,明亮的光明场景也明显更多
再次,《心渊梦境》中有大量收集要素,这些收集品非常多,而且都是提升角色能力和属性的一些关键物品,例如收集三片神性之叶可以增加最大血量,收集神性之环则可以增加饰品栏位,还有各种等级的回血药,这些物品都极大的激发了玩家的探索欲望,再加上游戏中的BOSS战经常难度不低,所以玩家要尽可能的到处探索多收集才能战胜一些难缠的BOSS,这也是为什么大多数玩家通关花上了接近40小时的一个原因。
而且本作除了少数几个区域外,大部分区域的场景都做得非常大,包含了从另一边可以打开的单向墙、可以用下砸破坏的表面、被水面隔开的区域、花样丰富种类繁多的跳跳乐和经典的大电梯,在不少场景中还通过视觉盲区来放置一些隐藏品,再加上岔路众多,玩家不知不觉就在某个区域中探索花了不少时间。
最后,本作的BOSS数量也非常多,多到令人惊喜的地步,几乎囊括了所有2D横版类游戏常见的各种BOSS,即人形BOSS、兽型BOSS、巨型BOSS,而且有瞬移的也有喜欢近战的,玩家需要不断摸索规律最后才能战胜他们,可以看出来开发组的成员们肯定是玩了大量银河城游戏后对其中的那些BOSS的设计进行了拆解和分析。
到处都是BOSS
更有趣的是,本作中和普通小怪的战斗大多是一种平平无奇的体验,BOSS战反而要出彩很多,因此数量巨多的BOSS令很多玩家大呼过瘾。
有些人评价《心渊梦境》是靠堆料来获得玩家们的认可,这其实有一定道理,举一个不怎么恰当的比方,《心渊梦境》有点像是某些城市中的家常小馆,菜品的水平没有太多惊艳的地方,但是价格便宜量大管饱,所以这类小馆子可以一直开很多年,吸引到不少食客就餐。
更神奇的是《心渊梦境》在内容体量如此庞大的情况下,PC标准版定价只有78元,最近打折后只要60几元,所以在量大管饱和低价的情况下,很多玩家纷纷给出了好评。
其实这也是我们现在可以看到的一个普遍情况,从玩家的心理角度来看,他们经常会在挑选一个游戏的时候看是不是值这么多钱,例如有些游戏虽然品质还可以,但是价格比较高,所以经常会看到不少玩家评价说这个游戏还可以但是流程太短了,不值这个价格,此类玩家或许也会因为这个理由给了游戏差评。
所以从制作内容和定价的角度来看,《心渊梦境》把握到了很多玩家的心理需求,通过量大管饱和低价的办法来提高游戏的口碑,这本质上来说其实也是让玩家们感受到了制作组的某种诚意。
听取反馈不断改进
《心渊梦境》发售后在初期其实出现了不少问题,但是制作组在听取玩家们的反馈后很快将一些明显影响游戏体验的问题进行了改进。
例如游戏中有大量BOSS,然后玩家遭遇到很多BOSS都是突如其来而没有预警,这种设计手法在《艾尔登法环》和《塞尔达传说:荒野之息》中其实早就出现过了,但是问题在于这两款游戏中遭遇到一些强力BOSS是完全可以躲开不用战斗的,并且躲避的难度也不高,这些BOSS大多数并不会一直追逐着玩家操作的主角。
但是在《心渊梦境》中,一些BOSS突然出现,然后场景两边出现结界,强制在玩家留在这个战斗场景中,没办法躲开这些BOSS战,再加上最初版本中可以脱离战斗的传送药剂十分稀有,所以很多玩家对这些突然出现的BOSS感到束手无策。
突然遭遇BOSS战又没法传送走令很多玩家感到不满
制作组在收集到玩家们的反馈意见后在后来的更新补丁中加入了更多的传送药剂,最大的改动是游戏初期商店中就可以买到传送药剂,而且价格也进行了下调。
另外一个在游戏发售初期被很多玩家吐槽的设计是平台跳跃,这款游戏和《空洞骑士》、《墨西哥英雄大混战》一样有很多的平台跳跃关卡,但是因为设计上的一些问题,使得一些玩家在跳跃到某些平台的时候总是差了那么一点点,所以很多玩家呼吁要求在游戏一开始就加入冲刺功能,因为游戏最初设计是让玩家击败一个BOSS获得了后像《空行者的徽章》才能拥有冲刺能力。
制作组倒是从善如流,很快就在更新中通过改动让玩家一开局就能获得冲刺功能的护符。
不过一开局就加入冲刺功能其实倒是一个颇值得商榷的事情,因为《空洞骑士》中的冲刺功能是在流程中获得的,《心渊梦境》直接通过更新给每一个玩家送了一个冲刺的能力,这种改动显得比较简单粗暴。
空中冲刺是一个很有用的重要能力
另外这么设计也使得游戏刚开始一大段需要玩家用心探索的场景显得没有太多意义,毕竟这些场景中一些平台本来设定是玩家在能力有限的情况下摸索才能到达的,现在直接用空中冲刺就能轻松到达。
除了以上这两个争议比较大的设计有所改动外,游戏发售后的几次更新每次也都修正了很多设计不合理的地方。
针对这些改动,玩家们也分为了几种看法,一种认为这些改动值得赞赏,大大改善了游戏的体验,另外一种看法则认为这些改动值得商榷,可以在设计上更巧妙一些,例如冲刺应该分为平地冲刺和空中冲刺,一开局只给玩家平地冲刺,还有看法则认为制作组过度倾听玩家们的建议就马上做改动不可取。
但是客观上来看,制作组的开发成员们可能也压力很大,因为游戏刚发售的时候在售卖平台上出现了铺天盖地的差评,而在经过几次改动后,差评率明显出现了下降,游戏的好评率得到了极大的提升,姑且不说游戏现在这些改动是否合理,就口碑而言,游戏现在摆脱了之前差评如潮的境况,这总归是一件好事。
游戏的首个更新补丁就修改了大量设计
对比其他一些游戏来看,《盐和献祭》在发售后也是出现了很多的差评,虽然经过一些更新改善了某些争议点,但是该作整体的恶评情况并没有改善多少,这是因为《盐和献祭》在根本上的设计就有问题,强行将银河城、黑魂、怪猎三种玩法体系进行融合,所以无论怎么改,终究是在一堆破烂柱子上建起来的高楼,最终还是要垮塌。
《心渊梦境》则不然,整体设计上都是一些影响体验的小问题,这些问题比较容易进行改动,整个游戏的框架是大量参考借鉴了银河城的诸多经典作品,例如《终焉的莉莉丝:骑士救赎》、《空洞骑士》、《赤痕:夜之仪式》等,而且制作组是第一次做银河城游戏,所以不会像《盐和献祭》那么大胆搞类型融合的实验。
可以看到很多银河城经典游戏的影子
因为这些银河城经典游戏是经过了时间的考验,得到了很多玩家的广泛认可,所以只要按照这些游戏的设计思路来制作游戏,整体上不会有太大的问题。
当然也需要指出,制作组明显玩了很多银河城游戏,但是缺乏太多的银河城游戏制作经验,所以在融合的时候也出现了一些思考不够周全的地方,传送和冲刺这两大问题正是这种思考不周全的典型体现。
放到全世界来看,很多游戏发售初期都会有这样那样的一些问题,有些游戏通过不断更新最后口碑逆袭,有些即便更新了很多次,最后还是折戟沉沙,还有些游戏更新后虽然品质大幅提升,但是因为更新的时间过去了太久,因此最后没能拯救整个游戏的口碑和销量。
《心渊梦境》属于是反应比较快而且游戏设计上也比较容易改动的案例,所以最后挽回了不少玩家的心。
最像恶魔城的银河城?
《心渊梦境》在最近获得了不少好评,其实还有个关键因为,该作是最近几年发售的游戏中最像恶魔城的一款银河城游戏。
这是因为KONAMI已经很久没推出恶魔城系列的正统续作了,上一作还是2014年发售的《恶魔城:暗影之王2》,而IGA打造的恶魔城精神续作《赤痕:夜之仪式》则是2019年发售的一款游戏,到今年也有4年的时间了。
所以对于那些想要玩到恶魔城风格的玩家来说,《心渊梦境》满足了他们的心愿,当然2021年发售的《蒂德莉特的奇境冒险》也是一款典型的恶魔城风格游戏,但是该作流程比较短,很多玩家通关后感到没吃饱,而《心渊梦境》的量大管饱则终于使得这些玩家可以饱餐一顿了。
《心渊梦境》最像恶魔城风格的一个地方是可以使用各种武器,例如双刃、巨剑、鞭子、镰刀等,不同的武器都有不同的妙用,而在《空洞骑士》等大多数银河城游戏中,主角的攻击手段比较有限,大多只能使用一种武器,类似于《心渊梦境》和《蒂德莉特的奇境冒险》这样可以使用多种不同武器的银河城游戏并不算多。
丰富的各种武器
另外一个非常像的特征是《心渊梦境》和《恶魔城:月下夜想曲》一样有着很多超长的回廊,然后玩家操作角色在其中反复刷怪,在打怪的同时也能欣赏那些美景。
类似这样的特征还有不少,对于喜欢恶魔城的玩家来说,这款游戏一定程度上可以作为恶魔城的替代品来看待。
结语
银河城发展到现在,相关的作品可以说是数以百计了,不过真正在玩法上实现突破的作品并不多,《心渊梦境》也没有贸然一开始就去走那种创新的路子,而是在过往经典作品的基础上将体量做大,这其实也是一种研发思路,相对来说可能更加稳妥。
而且国内做银河城游戏其实还处于起步阶段,现在指望国内开发者能够做出《空洞骑士》和《公理边缘》这种级别影响时代的银河城游戏,还为时尚早。
对于《心渊梦境》的开发组来说,通过这款游戏积累开发经验,未来对游戏再进行更好的调整,然后在数年后再打造一款更具有突破性的银河城游戏,这才是正常的前进方式,我个人认为开发组也是这样的一个思路。
而且很多问题不上市没办法真的知道问题到底出在哪里,这就好比很多游戏在发售前举行试玩的时候似乎评价还不错,结果发售后恶评不断,就是因为试玩的人群数量有限并且可能不会给出真正的批评意见。
我们期盼着未来国内有更多的银河城游戏出现,也希望未来国产银河城游戏也能出现一款对时代产生影响的重磅级作品。(文/飞云)

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