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策划求问:游戏系统的可玩性和饱和度之间关系的疑问

时间:2023-06-24 09:21出处:热门攻略阅读(0)

文/RyanG

游戏系统的饱和度与可玩性问题

*小介绍

本人在游戏行业当了三年前端,在饱受策划缺乏思考后提出案子的折磨下。转岗成一个半新人狗策划,在岗位中与同事们激烈的交流讨论后,依旧还有很多的疑问。所以在独立思考后第一次尝试发帖聊聊,希望得到反馈指正与启发。周末找了个咖啡店手打问题。

*疑问具体到项目内容

游戏人应该在中小公司中常见一种情况。当出现一款流水,数值不错的项目后,公司会使用这套游戏的数值进行换皮,重置。并且在换皮的过程中,往往会继续借鉴,吸纳其它做的比较好的游戏系统。今年入职的公司项目也同样如此。

项目作为一款H5的回合制游戏,在原来三国题材的状态下,换成了小众军事题材。在将系统包装移植后,自然而然的开始了加法操作,在原来的基础上又融入了目前市面上表现比较好的玩法与系统。

但由此问题就开始出现了,在原来就比较饱和的任务负荷情况下,用户每日需要完成的日常任务,可参与的限时活动又再次增多。并且,伴随题材不同;需要引导的比重不同;用户的理解成本不同;交互操作的修改,导致用户每天完成日常的时间不同,甚至本人在调整了心态从玩家角度”享用“了测试区后发现,很难在每天完成所有的内容。

*玩家乐趣之“对游戏系统理解与掌控力”

在对数值游戏,收菜类型的游戏的享受中。我觉得对我来说这类游戏让我流失的日常原因还有“对游戏产出的掌控力”与“对游戏系统内容的理解程度”

我本人是一度可以享受这样的轻度挂机手游,特别是在能接受这是个数值,收菜类手游设定的情况下。但是存在部分前提:

1.我是否能掌控这个游戏每天的产出,也就是我能不能舒服的把菜每天收干净。

2.我是否能理解这游戏各模块的玩法,将包装后的系统看明白,然后把我的菜(资源)按我喜欢的决策分进各个池子里。

这两个自己与身边朋友中蛮容易体会出来的点,却惊奇的发现我的部分同事竟然是不能理解的,可能作为职业病的尊严驱使亦或者是他们玩的游戏都是硬核的类型不同。争论的反馈只会翻出配表,告诉我他想要的只是那几个最强单位以及战斗无聊我们要加入跳过战斗与一键完成。

就像部分我体验比较好的游戏会将每周的活动都做成一张时间表,让玩家直观的知道哪个时间点需要上线,上线完成每天的所有任务,怎么收干净所有的菜。再到一件找回功能,一方面是让我不遗憾于自己收漏了菜,一方面是让我在第二天因为知道收漏过一次就能定位到遗漏的功能在哪。

*反之的流失情况描述

前面所说是希望得到的体验,而反过来说失去这些体验之后的结果表现,这些经常使我放弃游戏或放弃当前账号,比如:

*我的线性关卡太长了没有打满,所以每日扫荡少拿了材料 。

*日常副本没有打或者没有提高难度打,只拿到低难度的材料。

*我的定时boss原来没有上线,所以少拿了碎片。

*因为题材难理解和引导不足,原来我每天少参与了一个系统。

*因为任务太多,做的太慢,我每天原来都只拿了80%的产出,其他的同R玩家因此超过我很多。

在这些缺失中,特别是经常出现滚雪球效应(产出拿的不够,导致打的更浅奖励更低。)虽然在长线条上看只是少了一点点材料,但是内心的不舒服,拿少东西的强迫症,感觉对游戏失去掌控力。就马上导致了自己放弃了游戏。

*其实还有,跳过,一键等功能的取舍

讲了一定的篇幅,也绕回了我目前对公司项目的若干疑问之一。对系统纯粹加法叠加后,出现了负面情况。玩家在轻度挂机类游戏中负荷过大,淹没在了庞大数量的副本中。

我最频繁出现的情景,出现提升后的替换or加工装备后,关闭界面迷失在主界面中不知道应该去做什么。甚至我总归还是这个游戏的策划者之一。

而在这个情况下,项目之前是直接开放了跳过战斗按钮了。在跳过功能不限制的情况下,这么大数量的系统堆叠中玩家会做什么?自然是疯狂的进入,跳过,进入,跳过。为了产出大家也无可奈何,最后,一个enter和exit按钮完成所有副本的游戏,怎么能撑过几天的耐心呢,即使是早早的付了费。

(其实还有关于战斗应该耗费多少时间,以及各个模块的一键功能,跳过功能我也很想讨论一下)

个人认为这是次留很差的一大原因之一。

*回到问题,如何评估应该开放多少系统

所以也想请教与讨论一下一个中轻度的游戏,或者已经定义为了常见数值游戏的项目。应该怎么定义自己的系统的量?

a.是掐表来评估一下自己游戏每天活动的上限,下限,然后对比行业内的正常每日活跃(肝)的时间?

我是在几款游戏体验中做过这个事情。比如梦幻的H5中,我需要做的日常时间为一个钟以内(当然这是建立在一定的经验下),所以我接近下限。评估平均线大该在两个钟以内,之后我可以选择把精力放在定点上线,抢抢妖王,或者通过策略通过一定的关卡A,得到提升后再去通关关卡B,然后在ABCD抽卡中循环,每天也可以享受很长时间的游戏。

这种下限时长低,但是通过规则与玩法数值提供无限长的上限,但是同样很饱满清晰的收菜方式是个人非常喜欢的。

b.体力制的游戏,像最近的《忘川》在完成了日常,使用完了体力后,可以选择体力够了再上线,或者购买体力也是一种方式。当然这种个人觉得弹性就没有前者这么大。

c.战棋策略类则是通过尝试策略越级挑战来做到游戏时间的无限拉长。

*谢谢观看,收个尾吧

篇幅感觉就不要太长了,没有细细做字体大小排版这些也怕大家懒得看。

作为用爱发电的转岗新策划人,一想起游戏的问题和优化就停不下来。希望能有比较正向的讨论,

个人觉得在讨论中,不一定是A观点与B观点对错二选一,而是得到一个更优的方向C~

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