腾讯真的出了一款二次元游戏
时间:2023-07-05 09:14出处:热门攻略阅读(0)
文/浔阳
前不久,二次元手游圈曾流传过一张图,生动形象地描绘出了二次元手游立绘的发展过程,网友更将其调侃为画师圈的内卷现象。
而这张图的源头,大多指向一款手游——《白夜极光》(英文名Alchemy Stars,日文名白夜極光、びゃくやきょっこう)。
游戏于6月17日在日韩等海外地区上线,其中日服在开放预下载后就迅速登顶iOS免费下载榜,之后挤入了畅销榜前十的行列。
《白夜极光》的开发商为国内永航科技旗下的研发团队“巡回犬工作室”,而永航科技为腾讯控股公司,持股超过80%,所以大体上可以认为《白夜极光》是一款腾讯系游戏。
腾讯的第一款二次元游戏。
虽然二次元游戏定义含糊,但玩家们谈起它的时候,基本上不会把腾讯旗下的漫改、IP改编游戏计算在内,前年二次元游戏圈流传的现状图中几无腾讯系一席之地,从游戏设计到商业模式、玩家群体,背后的原因纷繁复杂。
而《白夜极光》,这么一款在二次元发源地首战告捷的游戏,其游戏体验更贴近于玩家印象中的二次元定义,因此,很多人将其视为腾讯的第一款二次元游戏。
第一印象:除了美术还是美术
大多数人对《白夜极光》第一印象莫过于游戏各种角色设定、场景设定、概念设计的视觉轰炸:
来源:官方推特
据悉,游戏邀请到画师、插画师等总共超过150 位创作者来设计角色,美术设定上则有 STAR影法师、Ryota-H、A:)M 等画师助阵,游戏还有不少坊间传闻,如千万年薪的主美,9位数的研发费用,仅从游戏上线首日的宣传阵势来看,就不难看出拿到腾讯投资的永航科技的“有钱任性”,就是一句话“不差钱”。
知名歌手reol献唱、Vtuber社团彩虹社包场直播……宣传上并不含糊
这些投入最终的产出也显而易见,恢弘的世界观外加繁复精致的角色设定,游戏美术上的“高级感”扑面而来。
世界
“王道、热血的幻想风格”,在接受日媒采访时,游戏主美巡回犬(TOURDOG)对游戏的整体美术风格做出了这番定义,它给人的基本印象是“硬派”。
从世界观设定到故事再到美术,《白夜极光》将幻想题材的“王道热血”贯彻到底。
游戏的主舞台艾欧里亚是个星球两端分别处于永昼与永夜的行星,在昼夜交界处,则是一个有着昼夜更替的大陆阿斯特拉,这里居住者古代人类的后裔,并划分为六个不同的阵营。
其中,有以地下城为主要堡垒、位处战线前沿的启光联邦,美术风格以柴油朋克、蒸汽朋克为主。白夜城则是等级森严的宏大浮空城堡,风格接近于拜占庭式建筑,白夜城的四位大天使也是基于此概念设计出来的。
在谈及不同阵营的设计时,巡回犬表示团队是带着做法国大餐的感觉来设计的,它讲究每一道菜的安排、调味、烹饪时长、要素组合等等,最终形成一个让角色生活在其间的舞台。
为何在此谈世界观设计?靠文字与美术设定建构起来的世界,远不如实际影像或者是3D游戏来得直观,但它委实成了时下二次元手游的重点,对于一个真正想要讲故事、立角色、做出差异化的游戏来说,世界观设定就是一个奠基性的工作,你甚至可以说,这个游戏世界是否能在玩家心中立起来已成了该类游戏开发的重点。
它直接影响到了角色设计、故事展开、玩法设定,甚至是游戏发展的潜在空间。
角色
如文章开头所展示的那张图一样,《白夜极光》的角色设计多采用丰富、绚丽的背景来强化角色印象,首期上线的80多名角色均有较高水准,总体来说就是细节丰富、个性鲜明,又辅之以动态效果,在2D游戏领域美术品质拔尖。
交互设计
正如知乎问题“白夜极光这是卷了吗?”下的回答所说的,立绘质量可通过相应的稿件报酬解决,重点在于主美的审美与质量把控。这种由多位风格迥异的画师协力完成的人物群像,玩家的喜好区间必然也是多样化的,它难以成为二次元手游竞争的坚实壁垒。
反倒是藏在各种细枝末节里的交互设计,更能反映游戏的调性,更能影响玩家的游戏体验。
从一个普通玩家的角度出发,《白夜极光》的界面设计就是两个词,干净、统一。
游戏主看板
角色信息界面
《白夜极光》采用的同样是时下流行的扁平化设计,目的就是为了剔除多余的修饰、营造简洁统一的视觉效果。但在实际设计中,如何在保持统一性的前提下做出美感却没那么容易,经常能看到一些“画虎不成反类犬”的反例,《白夜极光》则是个正面例子。
其一,重视拟物图标的运用。
其二,规整性,尤其是将信息、功能全部整合在屏幕底部。
其三,以经典的黑白搭配为主色调,“提示信号”用的也是黄色而不是常见的“红色”等暖色调。
一个UI/UX设计师或许能从游戏中获取更多有价值的信息,乃至思考这套暗色调为主的扁平设计是否符合游戏的王道、幻想题材,但对于玩家来说,它带来的直观感受就是清爽、凝练,这种“清爽”背后隐藏的逻辑是什么呢?简洁的游戏系统。
而在对战时的实际操作中,更能感受到游戏交互设计的优劣之处。《白夜极光》的具体玩法是棋盘色块消除,巡回犬在采访时直言这是游戏设计最困难的地方之一。
红黄蓝绿四种色块随机摆放,“要在保证色块辨识度的同时兼顾角色UI、Buff等要素”,团队在开发过程中共设计了100多种样式,在笔者的实际体验过程中,我并不能说它十全十美了(消除路线必须严格按划出的路线取消是最大的麻烦),但它把玩家需要知道的战场信息都清晰地表现在界面中,从操作到反馈都经过了仔细的打磨。
(除了游戏美术,《白夜极光》的音乐、音效也有不少值得称道的地方)
玩法:消除类RPG的绝佳范例
一路通到第三章后,我上头了。
从第一章到第三章,游戏展示了不少不一样的格子玩法,通关3-7开放的肉鸽模式同样有滋有味,不过最大的成就感依旧是——我用一队并不强势的队伍打过了3-7的双Boss。
目前的常驻阵容,在日版wiki上角色评价均在6~7分,中等,且等级不高
选择路线,巧用位移、诱敌绕开Boss的攻击范围,创造条件,尽量造出能够形成combo的进攻路线,将攻击强势的Boss玩弄在股掌之中。它不断打破了我对这套消除玩法的认知,我开始重新思考它的优劣之处。
1.玩法介绍
游戏中玩家需要组成一个五人一组的队伍,在划分出红黄蓝绿方格的场地上战斗,场地上我方只显示、可操纵的角色只有队长,玩家需要以线性的方式移动至敌人附近展开攻击,根据移动的步数将产生攻击Combo,能给予敌人与步数相对的伤害量或是施展连锁技,游戏为回合制。
游戏基本操作
1)属性
目前游戏有四种主要格子+一个彩色的特殊格子,彼此之间存在属性克制关系。
黄色——雷、蓝色——冰、红色——火、绿色——森
其特殊之处在于根据消除的颜色,队内相同属性的角色将尾随队长攻击,队长不受属性限制。
每局游戏有三次更换队长的机会。
2)滑块消除
每一回合消除同一颜色的格子,可斜着划线,消除的格子越多,最终结算的伤害越高,达到15格后奖励一个额外回合。
只有经过敌人周围的格子才能攻击敌人。
3)角色
角色有三个技能——
主动技:主动释放,有冷却时间
连锁技:在连线的最后位置自动释放,不同角色需求的消除格数不同,技能释放的范围不同,且消除格数会影响最终伤害
装备技能:被动技能,第一次升阶后解锁,可升级
角色技能是游戏策略性的主要来源,目前主要分为几类:位移、改变格子属性、攻击、治愈、改变敌人位置。
游戏也设计了不少特色的玩法或敌人,比如格子上的障碍物、陷阱、保卫战、资源夺取战,敌人攻击带位移、眩晕、形成持续性的范围伤害,每回合召唤新怪,治愈、防御、对抗不一而足。
2.消除玩法与RPG的良性结合
Supercell一直想做一款有深度的消除类游戏,但它新开发的《Clash Quest》依旧没有逃出敌我双方分割战场的布局,依旧面临玩法与养成上的困境。
但《白夜极光》的棋盘+消除却表现出了足够的策略深度与可行的养成系统。在实际体验中,它让我生出了在玩斯诺克的感觉,在每一次进攻中,我需要思考:
如何将输出有效化、最大化
落点位置选择,是采取防守态势还是为下一次进攻踩点
再搭配上角色技能,队长更换……每一次消除都需要根据场上的局势仔细斟酌。
这套玩法并非《白夜极光》首创,已有不少玩家发现它源于一款日本手游《波可龙迷宫》,在玩法上《白夜极光》做的最大变动就是格子消除后随机生成新格子,而不是被上方的格子替代。
被消除的块会被向下滑落的块顶替
这是否削弱了游戏的策略空间,减少了玩家的控制权?能被预测的方格布局是否就更具策略性?
一个三消玩家会时刻留意每次消除后造成的影响吗?玩家需要规划每个被顶替的块吗?它是一个“一招出错,满盘皆输”的围棋吗?
这一玩法上的变更见仁见智,至少《白夜极光》没有拘泥与此,反倒把这种随机性进一步拓展了,比如棋盘上的传送带,比如每回合随机变更色块,在这块棋盘上,它既可套用传统三消游戏的一些关卡设计,也可灵活运用怪物的技能。
《白夜极光》玩法的核心思路更接近于随机应变,巧妙利用角色技能,而非在棋盘变化上步步为营。
如果说这种随机生成的色块有什么问题的话,那应该是里面是否掺杂了动态因素,某些三消游戏其实会在新生成的消除块“动手脚”,让玩家更容易制造出特殊方块。
3.问题
游戏玩法后续的发展方向是偏数值还是偏功能?
在《波可龙迷宫》最新的一些游戏视频中,可以看到游戏明显的数值膨胀,玩家能利用一些强势角色直接无视棋盘布局,对Boss造成碾压式的攻击,这种游戏平衡性的崩坏也算是日本商业手游的常态。
开局利用角色技能改变地形、直接压Boss一半血
《白夜极光》又当如何?
它后续的低星、高星角色应该如何设计来保证游戏的可持续性发展,让游戏衍生出更多有效的战术策略?让不同层级的玩家都能找到游戏乐趣?
从目前的体验来说,其一,在有回合限制的前提下,玩家无法完全靠策略来取得胜利;其二,角色之间的化合反应并不充分,较难看到角色搭配形成的战术策略;其三,部分角色几乎没有“生存空间”,无论是在功能性还是伤害上都无法提供帮助;其四,随机生成的色块有时确实会让人懊恼。
不可否认,《白夜极光》的消除玩法当前依旧有相当的魅力,但应该问的是,这套玩法的深度以及可拓展性到底如何?它是否能支撑得住长年累月的角色扩展,是否能在既有框架下开拓出更多的新鲜玩法?
(其他:养成深度与氪金体验,这两块同样是二次元玩家重视的部分,限于篇幅不做展开,《白夜极光》的角色养成并不复杂,应该说它的对标游戏就是《明日方舟》,重点养成部分只有角色等级、等级突破与装备技能等级,但整个养成线或许更长.
抽卡体验良好,根据国外玩家统计,平均30~40抽能有一发6星角色,不过并不保证能抽到心仪的角色)
惊喜:“王道”故事与角色刻画
最先让我对游戏感到意外的不是它的美术、它的玩法,而是它的剧情。
(笔者看的是内测时的中文剧情,方便理解,其中也有英文与这类剧情有些违和的因素)
官方的宣传中定位为“王道剧情”。
惨遭灭族的空裔幸存者,“失落已久的巨像”(龙型智能生命体,也是游戏中的基建模块),与少女的邂逅,踏上寻求真相的冒险之旅,在光与暗的斗争中不断成长。
巨像“临空者号”
如出一辙的少年漫套路,但在剧情与CG的烘托下,某些时刻让玩家产生了一股自己在看番剧的错觉,熟悉的剧情,熟悉的套路,以及熟悉的节目效果。
漫画《爆漫王》在区分“王道”与“邪道”漫画时就曾写道,“王道漫”是一种顺应大众或目标受众的剧情编排,有时它显得套路化(反套路用得多了也是一种套路),却不妨碍观众喜欢看,节目效果好。
《爆漫王》
这种王道在Jump主流漫画上就是“友情、努力、胜利”,作品的价值导向与事件的起因、经过、结果有着惊人的一致性,甚至可用结构主义的叙事理论来复述这些故事。
《白夜极光》同理,它曲折的剧情并没有逃离出该类型故事的框架,但王道之所以是王道,就在于它有效。
而“王道”这一标签也容易让人将这一类故事简化,压缩成一句概括性话语而忽略了官方在人物塑造、情节铺排、剧情张力上的投入,比如女主薇丝的刻画。
坚毅、善良,同时还有些迷糊、天然的属性,并不出格的一位女主形象,但游戏的对白以及声优楠木灯的演绎却有效地将其魅力表现出来。
不少玩家对“薇丝”这一角色表示认可
顺便提一下,游戏剧情表现依旧使用传统的立绘+文字对白,但在演出方面官方还是有一些积极性的探索,比如通过镜头的拉伸变化、抖动或者立绘的扩大缩小来表现人物情绪,简单有效的演出手法。
立绘、文字大小根据角色情绪调整
在主线剧情外,游戏对角色的刻画同样不遗余力,除了常见的好感系统、信息对话系统,游戏最大化地利用基建这一系统来强化玩家与角色之间的互动性。
玩家不仅能够欣赏游戏小人的趣味日常,还能在基建内触发角色事件,文字长度、表现方式并不含糊。
角色在基建里玩《节奏光剑》
以3D呈现的游戏基建,可玩性更多
如果说《白夜极光》这个故事与表现手法有何问题的话,那就是王道有余、特色不足。不过官方可以通过后续的剧情设计或活动来规避这些问题。
结语
综合来看,《白夜极光》表现如何?市场表现不俗,免费榜榜一,畅销榜前十。美术一流,玩法新颖且有趣,养成与氪金体验良好,故事在线,音乐加分,整体表现优异。
但游戏的长线发展依旧得打个问号,官方在玩法、角色、故事上能给玩家带来什么样的惊喜?
在国外受欢迎也不意味着在国内能被接受,能引起全球二次元玩家共鸣的不在多数,它们都有自身的特质性。
不过《白夜极光》更大的意义或许在于,让外界看到了腾讯打开二次元手游这一领域的可能性,以及腾讯投资可以给被投企业带来的底气。至于腾讯真的懂二次元吗?那得看它后续的运营了。