《伊格效应》开发日志:为什么做职人这个题材?
时间:2023-07-06 09:34出处:热门攻略阅读(0)
《伊格效应》是由网易游戏正在开发的一款“职人×卡牌×群像剧”的手游。该游戏由FAMI通满分作品脚本家北岛行德执笔,展示纯正日式群像剧剧情。游戏中的部分虚拟场景取景中国杭州,并由日本原画工作室DehoGallery 手绘作画。
在游戏中,玩家可以观测来自各行各业的职人,以他们的视角体验现世百态或是未来异世界的未知冒险,并且玩家的选择将可能拯救职人,甚至改变世界的命运。
GameRes游资网将不定期连载游戏开发组策划宫本直人所撰写的开发者日志,带大家走进《伊格效应》的开发历程。
2016年,当时我们想做上一个“开放都市+二次元抽卡”的项目的时候,无论是在公司里还是在玩家群体都有点懵懵懂懂,不知道这是什么样的类型(现在叫赛道),所以当时我们做了一个很高频的行为,就是写开发日志。从开放都市,开放世界,一本道,卡通渲染一步步给玩家普及,用现在的视角来讲,这种是“培养用户”。当然从最直白的视角,大概读完是这样的感受。所以最开始写开发日志是为了什么呢,其实是为了当作另一份周报来写的。
因为团队在开发理念上并没有特别大的变化,所以《伊格效应》的第一篇的开发日志,我们依然会花大量的篇幅来和你们分享:为什么做职人这个题材伊格效应是个什么游戏顺便讲下团队的开发理念是:目前要做的内容至少要是3年后会流行的东西,才能真正下定决心来制作。
【为什么偏偏做职人这个题材?】
从个人角度来讲,上一个项目的某些元素,有很多都是日本职人的辅助下做完的。
都市场景想做日本都市感的味道,找做如龙的场景职人辅助;
二次元模型想做出比较好的标准,找做过主机游戏的职人来辅助;
虽然是动漫改编游戏,但声优依然按照当年的水准来录制,录音导演也是挤占了某动画第三部的档期录制;
想要把原创的动作设计做好,找过给任天堂做动作设计的职人来辅助;
个人剧情,也找过专门的脚本公司来辅助;
每次被这些前辈帮忙的时候,我们都感受到了“强烈的职人魅力”。现场、直接、准确的能把问题解决掉,这种感觉真的是职人的高光时刻。除了日本游戏行业的职人,日本这个国家也非常崇尚职人文化、匠人文化。
甲胄师| 三浦公法
例如日本的纪录片《仕事の流儀》《情熱大陸》《達人x達人》都是在传递这类人物的魅力,对于ACG人员来讲,井上雄彦,石原恒和,宫崎骏都作为职人接受过采访,而其他日常生活中的职业,例如理发师,调酒师,人偶师,工程师,歌舞伎演员也是作为职人被人们尊重着。
斋藤飞鸟纪录片 - 情热大陆
但就一个商业项目而言的话,仅有这种喜好是不够的,因此我们一直断断续续思考着职人题材如何能做成一个游戏。职人题材变成一个商业项目初始动机,来自于之前项目时我们做的三四五线玩家调研,实地去看了某位高职学生玩家所处的家庭和生活环境如何。去之前虽然我们作为游戏开发者,已经准备好了直面家长的刁难和不欢迎,但见面后,这个玩家的家长却一直和孩子说:
“你看看这些做游戏的薪水都很好的,你毕业之后也要继续努力,努力和他们一样。”
“您看我孩子以后能去你们那做游戏吗?”
这问题我当时只能勉强回答“肯定是有机会的!”但现实是,三四线城市的高职学生毕业后大概率是在本地就业。虽然这个玩家爱好很多,就业上可能依然要遵从长辈的意识。高中生总有一天要长大,要面对现实世界。这就是当时我们最大的收获了,只不过这个真实收获今天才讲出来。
上条当麻
一个娱乐产品,是有改变人生轨迹的可能性的,比如宫崎骏看了白蛇传后决定投身动画,我们做的游戏玩家玩了后,玩家能有什么变化吗?
“新角色出了”
“能冲吗?”
“能”
“发图看看”
“……”
“抽一发试试”
对于我们做的游戏类型来说,玩家们互相的讨论大概率是上面这样的。
“能冲吗?”
按照这种方式继续做下去,可能会和某个影视领域比较像,这个领域创作者的高光时刻是《全裸监督》。我们做的也是大众娱乐产品,只是想能不能加入一些能让玩家记住的元素,而不是冲过就乏味。当然,还有一个很重要的是,如果我们继续做小姐姐类型的作品,那么大概率最终结局也是上述提到的情况,并且在一群小姐姐的作品里争奇斗艳,这也并不是我们擅长的事情……所以综合了种种考虑,对于我们是否要用职人题材做游戏:二次元玩家一定会长大,只要长大了,就一定会面对职业的选择。
全裸监督
只要这个诉求还存在,那么这个题材就不会过时。如果游戏能让一些玩家在以后职业选择上能回忆起我们,我们就算赢了。毕竟大家不能真的只活在二次元的世界。
最初的原点:“让玩家体验到职人角色的魅力,除了常规福利向魅力之外的职业魅力”
这是我们最初的开发主题,也是一直坚持的内容、我们相信做这个题材可以和玩家做朋友、而不是冲一次就跑路的类型。当然从商业视角,我们该有的不会少,小姐姐、小哥哥、各种类型的职人都会有,按时供应的活动剧情,节假日不会少的福利白送角色……这些常规该有的都会有。但是对于《伊格效应》来讲,最重要的依然是职人角色的魅力,才是核心竞争力。什么算是职人角色的魅力,其实我们自己也摸索了很久,大概总结出类似是这样的感觉:可以靠自己的手艺或能力搞定问题的瞬间,就是职人角色的魅力了。
染织职人 | 吉冈更纱
对于玩家来讲,就是当自己获得这个角色卡牌时心里会有种:“如果我从事这个职业,我也想拥有所刻画的这个瞬间”的潜意识后,相当于玩家就领略到了这个职人的魅力。再通俗一点讲,如果有温柔善良的二次元内心,一入职场因为不懂阅读空气被PUA了,可以看看伊格效应中同职业的职人是怎么做的,看看ta是怎么成长;或者被职场PUA之后感觉实在干不下去了,可以看看伊格效应中有没有你喜欢的职人,转职先入个门,然后再跑路。不要去B站搞直播离职vlog、这样只会让更多“成年人说”:“你看,二次元就是这么不靠谱、什么都往外讲。”
因为是第一篇正式开发日志,所以写的比较晦涩一些,接下来的日志会有更轻松和愉快向的内容,比如:游戏设计篇会讲具体的战斗,玩法;角色篇会讲每个职人的设计过程和理念;幕后篇会讲开发中更多意想不到的难题;黑色幽默篇会介绍游戏中的剧情概要,希望玩家在实际体验中可以学到成年人世界的各种套路后再如何去反套路回去……总之无论是上一个项目的玩家,还是全新接触伊格效应的玩家,希望都可以在这个职人题材中找到自己现在和未来心中想要的答案。我们团队也一直努力让产品成为“玩家来搜职人、职业”时,第一个可以跳出来的游戏,希望大家在未来也继续关注伊格效应,关注我们的开发日志。
下次见。
【关于伊格效应】
命运的非线性叙事START!13位(意外)被选中的职人被送往未来异世界, 即将开始他们的冒险。
FAMI通满分脚本家北岛行德执笔,纯正日式非线性群像剧;
取景中国杭州的虚拟城市, 现在与未来的时间穿越;
DehoGallery手绘作画,吉卜力风格的游戏场景;
观测来自各行各业的职人,做出选择拯救他们的命运。