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简评《天地劫:幽城再临》:沉浸顺滑的冒险代入感

时间:2023-06-26 09:32出处:手游热点阅读(0)

文/prosoo本文首发公众号“游思考”,仅代表作者个人观点《天地劫:幽城再临》是21年目前为止我最喜欢的手游。先贴一个之前内测体验的记录:《天地劫》最近正在内测,最让我惊艳的是他主界面主线的表现设计,十分新鲜且很有冒险感,给玩家的冲击不输《不朽乌拉拉》的直播式战斗交互。游戏把主线包装为大地图+角色竖屏行走的模式,地图操作屏幕下方角色会搭配行动,给人有一种真实冒险的感觉体验十分良好;主界面包装为扎营,可进行各种支线对话,界面操作等;再加上游戏各类用心的包装,给人一种十分沉浸、顺滑的冒险代入感。下面谈谈具体的一些点(后面会专门撰文分享):主要优点:1.相比梦战简化做到了易上手但依旧难精通的战棋体验,在梦战成熟体系下,用战棋机制做解谜、类塔防都非常有意思。2.让人惊艳的冒险感呈现和主机级美术品质。游戏的主界面(扎营)+主线结合呈现了极高的冒险感(上面也有提到):游戏把主线包装为大地图+角色竖屏行走的模式,地图操作屏幕下方角色会搭配行动,给人有一种真实冒险的感觉体验十分良好;主界面包装为扎营,可进行各种支线对话,界面操作等3.让人叹为观止用心的系统包装。游戏各类用心的包装,给人一种十分沉浸、顺滑的冒险代入感。例如教学使用升级可以包装为依依(女主之一)把经验丹放在主角兜里,被主角错怪自己吃了;游戏中体力道具是烤鱼,游戏中就真的有营地,然后关于烤鱼每天补给几次也包装了不少对话;游戏中有一关是场景毒气,把击杀获取防御buff解释为口罩......4.前期成长体验、推关体验优秀(没记错的话截止至30级都还不错)。前期内容规划比较合理,每天可以做的事、有意思的新内容都不少,例如把教学关卡包装为需要隐藏宝箱等途径掉落获取,让教学关卡也让人充满期待。但30级之后难度曲线抖升,有种强逼玩家付出的味道,前不久没有降低的7、8章时之隙难度普通都吓人。同时游戏并没有像某些游戏把推关等游戏行为获得的钻石和抽卡券算到宣传里去,实际游戏内产出十分舒服。5.好钢用在刀刃上(这算是制作上的优点了)。游戏实际表现很好但制作成本实际不高,因为美术成本主要花在角色上而且很多表现都十分省(55的气力技能的炫酷表现只有三个主角有,战斗中的角色插入特写表现不错但其实实现就是特效和立绘动态相反的感觉综合营造出来的等等),场景、怪物之类的成本都很低。6.祖传紫龙历不透支十分清晰的商业化规划,对游戏长线运营十分友好。游戏在商业化上十分克制,付费上涉及到游戏寿命的东西基本都不拿来卖,都是限量。比如抽卡礼包每月限定,每月累冲1666是皮肤。出的养成礼包也不会透支最新的养成道具(目的是让玩家快速养新角色),出的魂光礼包700魂光却卖上百元......主要缺点和问题点:1.各种系统操作体验欠佳:游戏内很多系统的交互十分蛋疼,甚至有不少可直接借鉴游戏都没做好,但由于其优秀的核心体验让这些内容都问题不大(举一些例子)① 养成以魂石为例,穿脱、强化操作都极其复杂,明明有成熟的阴阳师御魂可以借鉴,但实际操作体验却烂的一笔。养成整体并不复杂,甚至有不少亮点,但是难受的交互让很多玩家觉得十分繁杂(但养成追求上策划想的很清楚,简化为3个降低理解成本和选择成本,拉长单点养成周期让玩家赌石追求来的晚一些)② pvp和pve的角色技能不能单独配置,超级睿智的角色ai,开可使用道具不能批量使用,公会角色援助每天一次还受山河志上阵限制等.......③ 社交内容相关系统浮于形式没有太多设计,公会功能只有捐碎片,boss战设计倒是有点意思;组队存在感太弱,目前版本就是为了有而有。④ 灾难的红点功能,各种红点规则很乱,甚至有想清也清不掉的红点。2.很多系统有设计但是理解成本太高(说几个例子):① 山河志+奇遇有很多串联和互相强化的追求点,如果能给玩家展示清楚的话这一块的追求动力会强很多。例如声望商店就是梦战没有的点,这种设计源自数值卡牌,追求很清晰很明确也是控制产出的一种方式② 公会相关设计完全没有讲清楚,也没设计清楚。比如公会等级是否该有,大家是否有共同追求等。公会boss战力需求会变,但我看不同公会是不一样的,完全没和玩家说规则是怎么样的(是有隐藏的等级、按照时间、战力、人数?),这会导致部分公会会很频繁的清人。boss和很多系统的推荐排序算法也很睿智。③ 魂石天地荒的属性上限完全不一样,玩家不上网完全不知道这回事,官方不搞晒魂石活动恐怕大家知道机制的时间会更往后推移。这种内容其实完全可以在游戏内提供描述,类似的系统也是数不胜数。④ 提一嘴剧情。剧情不讲人话!我已经很用心的去看了,一开始还是看的云里雾里,游戏可以有更好剧情呈现,而不是当谜语人和文化人。同时剧情要以玩家感兴趣的方式去呈现,玩家可以选择游戏行为还是集中看剧情,游戏内只能看跳过反而会错过很多东西,重看剧情体验也十分糟糕。我可以说因为游戏剧情这种处理方式流失的玩家肯定不少。3.肝肝很大部分是战棋的锅,游戏已经在战斗机制上简化了这部分体验了。但游戏依旧还有一些方式优化这个问题。一是便利体验、二是日常内容简化。一比如说把角色效果结算速度优化,可以选择极大加速敌方行动速度;二比如说日常奇遇别搞那种不好自动且恶心的奇遇,同时优化上述说的各个系统体验也能大幅度降低玩家日常需要消耗的时间。解决这些问题对游戏留存也有好处。4.太遵循以往经验的运营内容。目前来看,天地劫的活动节奏和梦战基本一致,而活动投放和具体内容节奏其实不一定适合21年的游戏了,活动节奏要综合环境、游戏寿命和玩家反馈来推出。举个例子,周四即将推出的砍王和小宫主up池就属于过于考虑项目投放的产物,玩家刚经历过双up出不了夏侯的惨剧,结果再次up小宫主和火c放一起。玩家自然会理解为这是试探用户的底线,游戏目前的池子也尚未推出过up过的角色,开了这个先河自然会被玩家炎上(之前还有玩家猜测抽卡机制恶意满满),况且游戏的抽卡体验也不是那么好......在说说投放问题。以这次活动为例,每天30体力的挑战,产出低的可能,还只限两次。如果害怕投多了可以少要点体力。以我做的游戏的数值设计来说会故意把一部分正常产出拆到活动中去,让玩家参与活动会很爽,同时会期待每一次活动,付费不付费玩家体验都会十分良好,对留存也十分友好。小结一下:游戏核心体验十分优秀,让人惊艳的冒险感呈现和主机级美术品质是吸量的极大助力,用心的世界观包装对游戏品质感知也是一大加分项。但游戏存在着海量可以优化的点,虽然单看都对游戏综合呈现的影响都不是很大,但若能全部解决对游戏留存和付费成绩都会有不小的提升。由于游戏开服时间还不算长,我也觉得自己尚未玩透,后续还是会专门出一篇分享,从梦战到天地劫讲讲自己从天地劫的体验和收获

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