冬季特卖力压群雄,《Ready or Not》怎么就成为了射击新秀?
时间:2023-06-27 09:02出处:手游热点阅读(0)
文/浔阳
Steam冬季特卖期间,有一款新游戏在各类打骨折促销的游戏中尽出风头,它的名字叫《Ready or Not》,中文译名《严阵以待》。
去年12月18日公布抢先体验版,连续三周占据Steam周销量榜榜首,期间恰逢Steam一年中最盛大的特卖活动,迄今2万5千多份评价中好评率超过94%。
它是一款特警题材的战术射击游戏,玩家可单人也可组队挑战游戏关卡,扮演特警在各类场所解救人质、压制犯罪嫌疑人,其对特警行动的模拟堪称硬核,但它的硬核并未劝退玩家,反倒像一颗在射击游戏领域冉冉升起的新星。
它有何特殊之处?
真正意义上的战术射击游戏
部分玩家认为《严阵以待》的玩法接近于早期的《彩虹六号》,玩家之间需要先行筹划、密切配合、谨慎行事,而非无脑地突突突,追求射击的快感与节奏的流畅、刺激。但实质上,《严阵以待》的整个游戏架构、游戏理念更接近于一款2005年发售的游戏——《SWAT 4》(国内译名《霹雳小组4》)。
SWAT,全称Special Weapons And Tactics,意为特殊武器与战术部队,《SWAT 4》便是一款以特警的电子游戏,它由Irrational Games开发制作,该工作室曾与窥镜工作室联手开发过《网络奇兵2》。
《SWAT 4》虽然隶属SWAT系列或者说是更宽泛的Plice Quest系列,但游戏玩法却与之前的作品大相径庭,其定位是第一人称战术射击游戏,它是整个系列的巅峰,同时也是绝唱。
简单来说,《SWAT 4》能够成为一代玩家的记忆离不开三点,其一,大量可交互的环境要素与丰富的指令系统,便于玩家传达信息;其二,随机生成的敌人与严苛的交战规则,它使得关卡内的每个角落充满了不确定性,游戏氛围也因此显得阴暗、压抑;其三,它虽然是一款射击游戏,其核心诉求却是不开枪。
《严阵以待》基本沿袭了《SWAT 4》的这些设定,某些关卡甚至直接借鉴了《SWAT 4》中的地图,如果要给《严阵以待》做个总评的话,那就是一款用现代化视觉风格包装的《SWAT 4》,但又在玩法、体验等方面做了大量的细节优化。
但《SWAT 4》终究是十多年前的游戏了,自那之后射击游戏领域并未出现过一款质量、销量均有所斩获的同类游戏,玩家们缺少一款强调合作、强调战术安排与战术执行的慢节奏射击游戏。
开发者们热衷于把射击游戏的场地开拓到异星、异世界,玩家们驾驶者着硕大的机甲与科技感十足的枪械,在遍地掩体的房屋或数千平方米的战场翻腾,用腾燃的火花为千疮百孔的世界贺礼。
而走硬核拟真路线的《严阵以待》绝对是射击游戏中的另类。
第一, 在于它的胜负规则,确切地说是评分规则。
玩家进入关卡前可以选择难度,难度的评级并非完全根据敌人的数量、强度来判定的,难度越高,玩家需要处理的状况越复杂,比如攻击欲望更强烈的犯罪嫌疑人,关卡内陷阱更多,犯罪嫌疑人与人质共处一室等。
当玩家顺利完成任务后,结算时也会有一系列的指标,比如在没有做出预警的情况下开枪,平民或犯罪嫌疑人携有枪支时没有收缴等等,这些评价标准严格遵循现实中的特警守则。据官方介绍,这些交战规则与计分系统的设计是建立在“向各国警方请益”的基础上的。
要想拿到高分或者是完成更高难度的关卡,玩家需要留意的地方越多,所做的事情越繁琐,对是否应该开枪的要求越严苛。
第二,事无巨细,流程繁琐,节奏缓慢。
怎么玩《严阵以待》?拿开门这件事来说,玩家不能像其他射击游戏一样一键开关门、随意进出,在进门前得先用工具检视一下是否有绊雷、屋内是否有人,用开锁工具开门后最好不要一把推开,留个缝观察情况,可以的话最好是架着盾顶在前头,倘使屋内有犯罪嫌疑人,那需要做的准备工作就更多了,否则的话,堪称神枪手的AI足以团灭整个特警小队。
其他还有拆除炸弹、营救平民等看似简单实则流程分得相当细致的游戏内容。
第三,随机性与AI调校。
《严阵以待》不允许玩家通过背板来完成任务,游戏内的陷阱、平民、犯罪嫌疑人位置是随机生成的,快速穿越地图、速通等快节奏的玩法在这里并不适用,同时,基于游戏流程的苛刻(比如在开枪前必须先发出警告“举起手来”)与两三枪毙命的生命值设定,玩家的每一个步骤必须慎之又慎。
为了进一步锻炼玩家的特警素养,开发商VOID Interactive对犯罪嫌疑人的AI设计可谓“丧心病狂”,他们不仅拥有者精准的枪法,而且狡黠阴险,或伪装成平民冷不丁地给你来上一枪,或在被拷上后还能挣扎,在屋内寻求任何可利用的工具制造威胁,或拥有顺风耳就等着玩家落入圈套,他们可能从场景里面的任何一个角落冒出,任何看似无辜的人都可能潜藏危险,这就迫使玩家应当严格履行特警的清场程序,强调队友的配合度以及站位。
来源:知乎问题“如何评价战术 FPS 游戏《严阵以待》”下的匿名回答
而为了支撑这种高度拟真的游戏玩法,《严阵以待》在游戏内容的制作上也必须做到事无巨细。
其一,是官方所宣称的现实主义。“《严阵以待》除了设计弹道侵彻、反弹、凯夫拉纤维与钢板动态系统,也模拟弹药的实际膨胀情形与推动力。”简单地说,就是对于子弹的在不同受击面的模拟足够真实,除此之外,子弹打中不同的身体部位能造成不一样的效果,腿部影响移动速度,手部影响射击准度。
弹道侵彻模拟
来源:《防弹靶板的弹道侵彻数值模拟分析》
对于环境的刻画以及枪械、工具的配备也直接照搬现实,其中甚至有许多行内人见了会会心一笑的细节。
“九孔板”,可模拟各类障碍物,实现多角度的射击训练
来源见水印
其他诸如长枪卡墙、枪械设计、换弹动画的细节就不一一列举了。
其二,高集成度且丰富的交互指令。
射击游戏最劝退玩家的理由之一是它密密麻麻的操作按键,除了基本的移动、奔跑、跳跃、下蹲,玩家还需要装填弹药、切换视角、切换枪支、进行环境交互等,一套下来一整块键盘几乎都被填满了,而到了《严阵以待》,玩家需要用到的按键只多不少。
夜视仪、枪械保险栓、侧身的战术动作,如果是单人模式的话,还需要用到数个命令AI队友的按键,面对这一情况,VOID Interactive通过按键的长按、短按,鼠标中键的滑动,环境交互的集成性来降低操作门槛。
按键的丰富,也意味着玩家可选择的操作足够多,需要处理的情况多样,比如不服从命令的敌人可以用枪柄击打以示威胁,比如一扇门可以根据交互位置的不同实现不一样的开门方式。
其三,强化游戏可玩性的同时提炼《SWAT 4》的精髓。
如上文所述,《严阵以待》通过游戏难度的设计来营造差异化的通关体验,游戏增加了一些更为现代化的装备与陷阱,AI的强化则进一步强化了游戏趣味,它成功沿袭了《SWAT 4》的阴暗、压抑基调,以及它试图让玩家扮演一名真正的特警的游戏理念——它增加了更多的非致命性装备,豆弹霰弹枪、泰瑟枪……还有装弹量最多的胡椒枪,游戏就差没把“用这把枪”这句话甩在玩家脸上了。
游戏设定细节,来源devtrackers.gg
总而言之,《严阵以待》是一款玩法相当另类的硬核拟真战术射击游戏,它的核心要职不是让玩家扮演神枪手、拯救世界的英雄,而是一名需要严格遵循规则与程序的特警,它后续还能添加更多的战术单位或装备、场景、模式来撑起游戏的体量。
电子游戏:拟真的噩梦
谈完了《严阵以待》的亮点,我们有必要再谈谈它的问题,即硬核拟真游戏会是游戏发展的一个方向吗?
在虚幻引擎5公布之际,我们能看到硬件与技术的飞跃是如何推动游戏进一步向影视级别的画面发展的,它向开发者许诺以更高的效率实现更高精度的视觉效果,全动态全局光照让开发者摆脱过去的关卡设计限制,他们不用再因为玩家随意破坏场景、随意走动而暴露出游戏世界的虚假属性。
一镜到底的《战神》(2018),把各种交互行为做到繁琐无比的《荒野大镖客救赎2》,对视觉细节、游戏细节抠到极致的《最后生化者 第二部》,这些3A大作也象征着欧美游戏的影视化倾向,它们或遵奉图形技术的写实主义或追寻游戏行为的写实主义。
当技术足够优秀,它们将跨过拟真的“恐怖谷”,并为游戏界乃至玩家带来前所未有的视觉享受和玩法创新。
但游戏写实主义从一开始就没少受过非难。
最常见的问题就是,仿照现实的游戏设计会让游戏变得更有趣吗?
对于闻风而来的《严阵以待》的玩家来说,他们的回答很有可能是否定的,一个限制玩家开枪的游戏,AI敌人像在玩CS、我方玩家在玩过家家的游戏,节奏缓慢、步骤繁琐的游戏,没有保存点、玩半个小时好局结果被一枪毙掉的游戏,一个一晚上都打不过最低难度的新手关卡的游戏……它从一开始就为自己筛选好了玩家。
结合知乎上连续两个“如何看待《严阵以待》销量第三/第一”的相关问题来看,《严阵以待》目前的热度并不足以说明一个新的射击游戏趋势,它之所以能火,是因为这一品类曾有着数量不菲的忠实追随者,而《严阵以待》对该品类的接棒又恰好满足了部分追求异质射击游戏体验的玩家。
就像GameRes此前在《硬核模拟器也有春天》中写的,这些硬核的拟真游戏通过它的专业度抬高了开发与游玩的准入门槛,却也藉由其专业度提供了不一样的游玩广度与深度。
在游戏写实主义里,应该被批判的,也许不是一切向现实看齐的游戏设计,而是不根据游戏定位一切向现实看齐的游戏设计,在《黑暗之魂》、《严阵以待》里,玩家不会抱怨武器太长容易卡墙,而到了追求快节奏的射击游戏里,把更换弹药都做得一板一眼就难免引起非议。
它是个写实主义与一致性的辩证问题。而就游戏的游玩本质来说,它也决难实现真正意义上的现实复刻,拿射击游戏中的枪声来说,即便是号称追求真实感的《逃离塔科夫》,它也并非直接用实录枪声来做游戏音效,除了基本的降噪、去高频音轨外,它还需要稍作处理来提取枪械声音的质感。
愚蠢的写实主义就像波尔莱尔对现实主义的嘲讽一样,它“意味着对次要事物的琐细的描写——我们要在平凡的背景上发展一种有力的、生动的、敏锐的、准确的风格,把最热烈、最激奋的情感包容在最平淡无奇的遭遇中。”(《浪漫派的艺术》)
比起复刻现实视觉、现实行为的现实主义,《严阵以待》所折射出的另一种现实主义表达更令人忧虑。
据报道,开发商VOID Interactive在游戏发售前期与发行商Team 17分道扬镳,媒体揣测是因为二者在“校园关卡”这一游戏内容上产生了分歧,VOID Interactive坚持要将其纳入未来的游戏内容之中,他们认为校园枪击事件是切实存在的事实,是给世人带来惨痛回忆的事实,将其纳入游戏之中是为了让人们能够铭记它。
就像他们在游戏内的宣传一样,“在混乱中带来秩序”。
外媒nme的作者就此写道,“尽管《严阵以待》只是一款游戏,但当你把枪口对准无辜的人质的时候,你怎么能不想到悬在游戏上头的社会问题?……过去几年间,美国暴露出了现代警察制度的诸多纰漏,权力滥用几乎随处可见。……《严阵以待》面临的唯一问题是,如果扮演一名特警,这是一件很酷的事情吗?即便游戏做得确实可圈可点,但我不得不怀疑它的弹头会因为‘现实’而卡壳。”
当《严阵以待》越是在游戏行为、游戏细节向现实靠拢,它所引发的现实性问题也就越尖锐,kotaku的编辑甚至批评《严阵以待》因为它肤浅的现实主义而令人不安,他直接将其定性为“以一种严谨的暴力系统来对抗现实的暴力”。
我想,文学领域的现实主义也许能够帮助《严阵以待》来回答这个问题,虽然现实主义文学最早可追溯至古希腊的模仿说,但其内涵却在不断变更,后续衍生出了重视“写实内涵”与“再现”的不同观点,倘使要细究的话,所有的写实文学也是建立在作者主观经验基础上的写实。
东浩纪在《游戏性写实主义》一书中则直接引用社会学者稻叶振一郎的观点,写实主义的实质在于它拥有更高的传达效率,由此,更容易被观众/玩家感知的角色才能够出入于不同的故事题材之中,将故事题旨以一种更有效的方式传递给受众。
一切向现实取材就能达成游戏的“Realism”吗?也许VOID Interactive需要重新思考这个问题,就像某位国外警察对警察题材游戏的看法那样——“长久以来,(警察题材)游戏热衷于追求审讯的复杂性、追逐的快感、破门而入的奇观,我们实质上缺乏的是一款能够深入挖掘警察心理的游戏,他们如何对待犯罪嫌疑人,他们多年工作后发生何种变化,他们长期所处的犯罪环境给他们造成了什么样的心理负担……”
RealismFirst
写在最后
毫无疑问,《严阵以待》目前拥有不俗的质量与市场成绩,它已然成为了射击游戏细分领域的一根顶梁柱,但这种热度背后也潜藏着一些深刻的人文问题。
从一个游戏从业者的角度来看,这款热门游戏能够挖掘的、可供借鉴的或许不在于它的题材,而在于它的玩法,不过指的不是拟真,而是它基于严谨的战术形成的合作玩法,它或多或少让我想到前年被一部视频带火的游戏——《Hell Let Loose》(人间地狱),在那部视频中,UP主以流利的三国语言指挥不同国家及地区的玩家反败为胜,无数玩家为此纷纷加入游戏大军,结果却因游戏的硬核程度与自身水平的不足反倒给游戏环境带来阴霾。
这些游戏的核心玩法、亮点是射击吗?并非如此,但它确实能够其他角度给予射击游戏以新颖的视角,就像《逃离塔科夫》的交易市场之于射击游戏一样。