设计
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互动游戏的魅力!《Florence》目标体验及设计反思
文/無涘全文约4千字,预计需要13分钟阅读。配合背景音乐阅读体验更佳哦( ̄▽ ̄)"KevinPenkin-Florence(纯音乐).mp3音频:00:00/02:00游戏概述...
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复盘:RTS化过程中我们做错了什么?(战斗和体力设计)
以下文章来源于如尼纹蛇,作者凭虚熟悉我的朋友可能知道,我的上一个项目是一款半SLG半RTS游戏,其战斗系统的特点就是"用即时战斗的结算方式,实现了类似于回合制的战斗体验。"这次...
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评价两极分化!《黑猫奇闻社》以推理玩法挑战乙女文字冒险传统
文/丸子前不久,一款名叫《黑猫奇闻社》的乙女向文字冒险游戏上线了,一开服便拿下TapTap女性向榜单第7;好游快爆也拿下了8.2的分数。在新推出的乙女向游戏里,还算不错。这份成...
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关卡设计六要素,提升游戏体验的一些构想
文/karmen孔关卡,作为游戏中的重要组成部分,往往起到许多关键性的作用。比如检验玩家实力,承载剧情和游戏进程推进,提升游戏趣味性等。好的关卡设计可以让玩家印象深刻,获得不错...
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RPG游戏“关卡”&“战斗”设计秘籍
首发知乎“游戏设计师的自我修养”前言在很多游戏项目中,关卡与战斗的内容制作分工较为清晰,会有对应的关卡与战斗策划进行合作。但很多时候,这两部分内容的知识点具备许多共性,需要策划...
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开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?
本文首发“腾讯GWB游戏无界”作者:Red关于游戏设计的方法论,有许多文章都进行过描述,但很多内容都是围绕着的1到2的这个过程,也就是在一款游戏的玩法产生了以后,如何去扩展和细...
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谈核心玩法设计的一点点理解,从第一性原理出发
以下文章来源于游戏设计思维,作者三季人“如果你正在或者将要设计一个游戏的核心玩法,那么希望以下这套思维结构能够帮到你。”前言核心玩法,可能是游戏皇冠上最璀璨的明珠。前辈们做了很...
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新游戏不知道该怎么分类?被割裂的厂商、平台和玩家
文/世界是流动的本文系用户投稿,仅代表作者个人观点。今天聊的分类不是传统的RPG、SLG分类。之所以想聊这个,是因为不讲清楚就没法确定设计的好坏。由于前些年的Steam,以及最...
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吴斌:追根溯源——射击品类技能体系探索之旅丨TGDC2022
8月14日-17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(TencentGameDevelopersConference)以线上直播的形式为广大游戏开发者带来行业的最...
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二次元考究:从开发者角度理解二次元游戏的定义
作者:卡卡前言某一天,忽然接到了老板的电话,大意是认识了一个金主,想投资一个二次元游戏,有可能会投资我们,巴拉巴拉的。当然,这也不是他第一次这么和我这么说了,于是我敷衍但不失礼...