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为什么就算是塞尔达荒野之息也不能被所有玩家青睐

时间:2024-11-20 10:48出处:业界新闻阅读(0)

为什么就算是塞尔达荒野之息也不能被所有玩家青睐

希望我能够为您提供一些与为什么就算是塞尔达荒野之息也不能被所有玩家青睐相关的信息和建议。如果您有任何疑问或需要更深入的解释,请告诉我。

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为什么就算是塞尔达荒野之息也不能被所有玩家青睐


前言:一款独占游戏的销量比它的主机销量还多这种事,起初我是怎么也想不明白的。
这个 上没有 的游戏。但每一个玩家心中都有一款甚至多款属于自己的 游戏。一款游戏能够被越多的玩家选为“ ”或许它就离真正的 游戏要更进一步。尽管不可能真的成为 。可名留青史却是可以实现的。而荒野之息就是那款成为了无数人心中这“ 游戏”而它必将名留青史。
很多 上都会有人提问诸如:
“为什么我觉得荒野之息不过如此?”
“为什么荒野之息我玩不进去,是我的问题吗?”
这样的问题。
我曾试着分析过,为什么一款游戏不能让所有人都喜欢上?这种根本无解的问题。结果自然也是没有 意义的准确答案。毕竟每个人的喜好那是千奇百怪。喜欢一个游戏的理由有很多,不喜欢一个游戏的理由也能给你整一堆。可大家因何喜欢一款游戏的大致相同的脉络还是会有的。不然玩家们也完全无法依靠游戏类型来给自己选游戏了。但要是简单的以大家喜欢的类型不同来做解释又并非我所求,所以我想换一个思路,从“游玩一款游戏的目的”这一角度出发,结合荒野之息这样在玩家心中具有代表性的“神作”来试着剖析这一问题。
首先,任何游戏其实都是扮演游戏。魂斗罗让你扮演战斗英雄,实际目标是射击敌人。 游戏是驾驶员。实际目标是 个冲向终点类似这样的例子有很多,他们都带给你的是一种主题坚实且深刻,但宽泛性却很局限的感觉。很多人都觉得这很正常毕竟它xx类的游戏嘛。
但是荒野之息却有些不大一样。虽然,它也让你扮演了一名英雄去冒险拯救公主这样老套的主题。可填充这一主题的内容却很复杂。救公主很重要吗?当然重要。但又好像不重要,因为游戏根本没有要求你一开始就直奔最终boss的城堡,然后在直奔城堡的路途上设有艰难险阻,使你不得不先解决他们才能前进的这种线性流程。而是把一切要你体验的内容都散落在这片巨大的海拉鲁大陆。很多人会说,没错啊。开放游戏不都是这么玩的吗?不,目前的开放游戏很多都还是像育碧那样堆满了问号,提供一个个清晰的目标去让玩家完成。也一定会给出一些限制让你无法去做某些事情。玩家在游玩它们的过程中大部分的时间都在明确做ABCD的选择,只要根据喜好规划好收益和成本就可以去执行了。而且这种规划完全不需要废太多的脑子,执行的过程也越来越便利。
这也是很多开放 游戏一看就让人索然无味的原因,因为它很难建立未知感、惊喜感还有探索感。甚至参与感都变得很稀薄。一切就都好像在你的掌握之中, 能打败你的似乎只有突然数值堆高的敌人,还有一些机制上的场景杀,甚至是一睹限制你行动范围的空气墙。或者说未知感和惊喜感只有到达 地点去完成任务的时候才能开始刚刚建立。任务一旦结束一切就又回到了一开始做选择题的阶段。整个过程十分干瘪。只能靠一年一度犹如军备竞赛一般的画面来作为卖点。
而塞尔达荒野之息却正相反。虽然有地图,但你需要想办法自己去逐步解锁。解锁地点需要你自己去找。想提升体力和血量需要解锁一个个神庙获得道具。但神庙位置地图根本不显示,仍然需要你自己去找一个个翻山越岭找出来。而所有神庙里的谜题也都需要你自己动脑筋解出来。它们只会有难易度差异,却永远不会重复。且很多神庙存在着多种解法。
很多人会说,那可太劝退了。什么都这么费劲。怪不得看别人玩这游戏感觉好枯燥啊。是的,这是一个只有自己上手才有可能感觉到乐趣的游戏。但当你实际上手的时候,你会发现做到这些却好像没有那么难。
为什么会这样?那是因为你所担心的难点,老任统统都想到了,并“悄悄”的帮你解决了。
你担心解锁地图的塔太难找?没关系,无论你站在哪,你都能看见那个高高的塔的伫立方位。你担心神庙你找不到?没关系,在你向塔进发的路上,必然会途径几个神庙。你嫌弃反复赶路太烦太枯燥?没关系,你解锁的塔还有神庙都是你的传送点。而且随时随地使用。解锁的越多,赶路就越容易!什么?你怕其他神庙难找?没关系,一旦靠近神庙,你的探测器就会发出声音,通过声音的大小和 率听声辨位找到神庙不再是难事!
以上都只是最简单最直接的例子,到具体的游戏中所有场景区域的布置安排、气候环境、120多个神庙里每个神庙的位置,神庙里谜题的布置。甚至是每个塔的难点。四个大“副本关卡”解密还有boss战的构思。老任都在里面倾注了自己的巧思和想法。如果你细细品味我上一段的描述你会发现,老任给玩家创造的便利从来不是直接给你的。试想这要是你解锁完塔,然后打开菜单发现不仅是地图解锁了,这一个区域二三十个神庙都画着问号给你标注出位置。我估计谁看到都疯了。需要你寻找,那我就想个办法给你提供些方便,但这个方便给你制造之后不能破坏你探索的过程。需要你解密,我可以在一开始告诉你每一个道具的用法和进阶用法。甚至你会发现前一个神庙和后一个神庙比起来,前一个甚至就像是一个教学一样。为你解开后一个提供了解密基础。但 不会把答案糊你脸上去原来某个道具还有你想不到的妙用哦。
这种照顾玩家,但也尊重玩家的思路的背后。是玩家在体验游戏的过程几乎全程都掌握着一种主动,自己去找,自己去攀登,自己去解密。游戏系统只辅助你,然后你自己找到了,自己爬上去了,自己解开了谜题的过程的那种成就感是一个完整且舒适体验。没有中断,没有打扰,想暂停就暂停,想存档退出就存档推出。游戏系统丝毫没有去剥夺和占用你任何的思考和空间。甚至为了不去剥夺和限制你,谜题还支持多种解法。就是为了保证这种成就感体验的完整。一切都那么的理所应当。甚至如果你足够强,完全可以用一根树枝,一个木弓,还一点弓箭去杀掉最终boss。是的,这游戏甚至没有什么经验值卡玩家的设定。要真说经验值,那真正的经验值真的就在玩家身上。究竟要把自己磨练到什么地步去挑战最终boss,是解开所有神庙满血满精力,还是集齐所有伙伴的力量,还是只要一把大师之剑和防御力高的铠甲。还是把这一切全做了准备完全再去等等等等。全部都交给你自己去判断。且只要你足够厉害,任何时候去你都有赢的机会。
类似这种思路充斥着整个游戏的每一个环节。围绕着武器属性、温度、天气等方面任天堂在开发游戏时都做了足够多的发散性思考。从而使“理所应当”变得更具体和充分。当你理解了这种理所应当后。你可以利用这些特性去做陷阱坑敌人,去逃课巨大的对手,还是去寻求奇异的邪道通关法,甚至可以玩出老任自己都想不到的过关套路,都没有问题。因为舞台交给你了,最大限度消除bug的工作也都做好了。你只要尽情的畅想并大胆实践就ok了!
可是当你全程都在凭借自己的努力去冒险去解密去探索的过程又发现,你的思考,你的脑洞,你的努力老任差不多都提前为你考虑到了,而且还做了很符合你心思的安排的时候。你真的很难不感叹老任的厉害与强大。也不得不感叹这看似平淡又充满着惊喜的游戏体验里究竟潜藏了多少开发者们幕后的辛苦。甚至会感叹有些地方任天堂到底是怎么想到的!这就是塞尔达传说荒野之息的游戏性。这种构建方式不仅仅是才华,也是强大执行力的象征。更是聚焦在游玩这一根本目的后一次通往 的努力。但显然,这条路还有更大的潜力等待着他们探索。且前途真的无可限量!!!
但是,就像开篇说的那样,这个 没有 游戏。荒野之息某种意义上是老任对开放 这一主题的全新诠释。甚至是给育碧系这种工业味道十足的开放 彻彻底底上了堂课。可他还是有自己的短板。
一方面我们不能否认,寻常开放 虽然枯燥归枯燥。但其背后是成熟的工业体系与成熟解决方案。这种东西成熟就意味着,虽然很多人觉得没劲,可也意味着很多人都已经习惯了这种单调的体验。要知 们一定不喜欢枯燥,却不意味着人们会轻易接受改变。这即可以是3A大作们不敢大改革的原因,也可以成为一部分玩家拒绝老任这种开放 的理由。毕竟荒野之息的给人的目标感太过于离散了。如果玩家不主动一点,或者错过了对话中的提示,又不愿意调动联想能力。还真可能就彻底不知道在游戏中不知道该干什么。而时刻主动探寻的模式有趣却又不无脑。很多人还真适应不了
而荒野之息的本身的游戏目标也没有建立在“干掉一个特种部队”“杀掉除你之外的99个玩家”“随意殴打街上的行人”“赚钱买别墅、买飞机、买豪车”这种极其现实具体的虚构 。而是跳过这些,直接全部都聚焦在“玩”这一 本质上。是的,任何游戏都无法绕过这一本质,可很多人玩一款游戏的目的是很希望把自己游玩的趣味建立在这样具体而现实的虚构 上,正因为现实无法去做、不敢or不能去做。所以才选择了某款游戏。还在这个维度里没有出来的玩家必然不会喜欢荒野之息和老任的其他游戏。甚至会笑话老任的游戏幼稚,把马赛克的表象讽刺为满屏游戏性也就不奇怪了。
而跳出了这一维度的玩家会看到玩游戏的本质。因为甭管游戏绑架了何种 ,任何游戏的本质都是靠操作角色去做某一件事情。然后是成功或者失败。而玩游戏的快乐本身本就可以不需要附加那么多你现实得不到或者不敢做的东西。基于yy的快乐最终都少不了在结束时带来一些虚无。而直达游玩游戏的本质则会让你放下不该有的负担反而会更纯粹一些。而任天堂的游戏之所以没有因抛弃一些 而变得彻底丢失大人用户的原因,就是把这种纯粹做到了一个 。他留住了追随 的各个阶段的玩家。
如果你问我到底哪一种游戏体验会更好。
我会想说就目前这种状态下,我仍然是两种都玩的。
寻常的工业3A很像餐馆大鱼大肉,虽然有时候吃起来香精味道超标,但架不住过瘾,时不时佳作也不少。而老任的游戏很像改良后的日料, 、清淡、鲜美、量有时候也挺足,回味之后的后劲和深度也在。前者可以获得大量供应,后者可以反复回味。成为前者不断取经学习的榜样。如此一来游戏的发展才有所希望。这也是我一定程度认同“任天堂是 的主宰”这句话的原因。因为前人的创意确实无价且被人需要。后人可以去改造创意并附加任何 来再造新物。这本身就不矛盾。
无论怎么讲,一款独占的游戏销量竟然超过了它所独占的机器这种事听起来都像是一个旷古奇闻。但也不难想到,造成这种结果的原因除了游戏品质确实过硬外,游戏的其他附属价值也绽放出璀璨的光芒是必然的。比如大量的玩家购入典藏版收藏,比如没抢到机器都要先把游戏弄到手等等等等。说到底这还是游戏 的品质得到肯定后所造成的积极效应。而回到我们最初的问题,诚然是如此 的游戏,也会无法满足一个很大的群体的玩家对游戏的精神需求。而这份精神需求进一步的被细化出各种大类的现实需求后。还会因每个人的理解能力、相关尺度的接受度等等方面再度出现差异。或许,追求 是一个美好的方向,但成为不了 才是这个 上每一个事物的宿命。
因此很希望一些玩家能在心里放下那份“我心中的 游戏它必然是、必须是 的”这份执念。
这样或许会少一些争端,才能有机会多一双发现新“神作”的慧眼啊。

好了,今天关于“为什么就算是塞尔达荒野之息也不能被所有玩家青睐”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“为什么就算是塞尔达荒野之息也不能被所有玩家青睐”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。

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