视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”_1
时间:2025-01-08 11:09出处:业界新闻阅读(0)
下面,我将以我的观点和见解来回答大家关于视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”的问题,希望我的回答能够帮助到大家。现在,让我们开始聊一聊视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”的话题。
文章目录列表:
视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大”
国产恐怖 游戏 似乎迎来了一段新纪元。
《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏
不只是手游,国产单机恐怖 游戏 的表现也颇为不俗:《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响——据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。
而在恐怖 游戏 因为 、社交媒体出圈的另一面,你不得承认 这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视 、 也不愿亲身体验 。对不少玩家来说,恐怖 游戏 好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则 不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖 游戏 都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。
恐怖 游戏 的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能
一直以来,恐怖 游戏 都是玩家们又爱又恨的 游戏 类型。对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐怖 游戏 望而止步。但即便如此,恐怖 游戏 仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。
当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖 游戏 时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实 的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。
《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始
对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。《生化危机7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“ 克服恐惧是一种令人上瘾的经历。当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。 ”
更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。
早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格 实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。
可见, 长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕 。反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。而人类最古老又最强烈的 情感 是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖 游戏 便成为一部分人追求刺激的来源。
如果说恐怖**的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那 恐怖 游戏 的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。
在揭晓悬念时,恐怖**的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。换句话说,恐怖**是单方面的信息传递,就算你双手一摊小腿一翘,它还是会继续带着你推进剧情。
但恐怖 游戏 全然不同。相较于前者,它需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。并且,由于强调惊悚刺激,恐怖 游戏 更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。
也正因为玩家与恐怖 游戏 之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖 游戏 才能给予玩家极强的视听冲击。在某些 场景里,恐怖 游戏 还能制造非常强的节目效果。
IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》
做好恐怖 游戏 ,有哪些缺一不可的元素?
人称生存恐怖 游戏 最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的 游戏 还可以产生如此强大的压迫感。
彼时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》 大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现 ——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上 人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。
《3D怪物迷宫》
随着 游戏 画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖 游戏 开始在“动”这个词上下功夫,于是, Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法 。它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓。尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。
不过,一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为 游戏 制作者黔驴技穷。毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖 游戏 的惊吓元素之一,而非全部。
事实上,相比于Jump scare, 心理上的恐惧能产生更强的代入感 ,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将 游戏 整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。
比如恐怖**中常用水琴演奏出诡异的音效
科幻恐怖 游戏 《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;**《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。
既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?
所以 Jump scare和氛围应当是相辅相成的 :有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂静岭系列 游戏 《P.T.》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。 游戏 采用临场感极强的 人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你 的选择。而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化, 游戏 氛围也会比上一次更加压抑。 你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《P.T.》巧妙构思的恐怖回廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到 游戏 中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了。
的恐怖 游戏 是艺术品,更能诠释恐怖美学
当一款 游戏 能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到 ,便堪称一件艺术品。《P.T.》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性 游戏 之一。
《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况 游戏 伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。
压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为 游戏 恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部 游戏 的暗线 :《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。 “层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成,将玩家引向疯狂的终点。
Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得淋漓尽致。 游戏 关卡设计强行将玩家的视野缩小,由此进一步放大紧张感。并且 游戏 还用各种视觉效果颠覆空间,创造混乱的道路,令日常场景发生瞬移和变化,从心理上一点点叠加凝滞感。
最重要的是,《层层恐惧》用过硬的剧本证明, 的叙事才是讲好恐怖故事的关键。 游戏 采用大量碎片化暗示元素,抽丝剥茧地深入画家的记忆,以他的 视角,见证其一步一步步入扭曲深渊,直至癫狂。在恐怖 游戏 的外衣之下,你分明能看到一个沉重的故事,一个美满家庭的支离破碎,一位画家因为自己的偏执而疯狂,在自责中寻找忏悔。
《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个 的闭环,与其称它是一款 游戏 ,毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意,紧扣故事内核。 而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴,胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意。
自恐怖题材作品问世以来,爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核,而以《层层恐惧》为代表的 恐怖 游戏 则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”: 恐怖与美学并不相悖,吓人也不是恐怖的 目的,真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对 情感 和生命产生新的感悟。
结语
美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“ 对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心脏病发作而死去。 ”这话乍听之下有点儿疯狂,但也许正是凭着这股“疯劲”,斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作。
制作一部 的恐怖 游戏 大抵也是相似道理。 作为创作者,你得抱着“ 游戏 不惊人,死不休”的决心,你要在你的作品中倾注灵与肉,哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来 ——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影,而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分。
《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙。月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的,他在接受「 游戏 机实用技术」采访时回忆:
可能你已经从这两位恐怖作者的创作轨迹中,找到一些微妙的共同气质了:要创作出征服玩家心灵的作品, 你首先要在心理上征服自己。因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的事情。
前言
近日Chilla'sArt开发商于十月初公布了其日式恐怖游戏新作《地狱钱汤(TheBathhouse)》并登陆了Steam,这是继《夜勤事件》、《闭店事件》等多款游戏后的又一以日本都市生活为故事背景,以民俗传说等为内核的恐怖新作,游戏风格上大体还是继承了前作的特色,笔者游玩之后的最大感受就是画风 阴间,故事叙述晦涩难懂,后来笔者经过查阅相应的日本民俗文化,才对剧情有了大致的了解,这也是为何值得给这款游戏写一篇评测的最大原因。
(游戏界面)
值得表扬的一点,这款游戏的中文翻译非常贴合日式风味,游戏名翻译为“钱汤”而非“公共浴室”,钱汤是日本特有的叫法,最早由佛教传播至日本时形成,当时的寺院里面配有清洗佛像和僧侣洁身用的浴室。随着时间的推移,为了传教,浴室面向普通百姓开放。从江户时代(1603-1868)开始,由于防火条令的颁发,禁止了江户(现东京)居民家庭浴池的建造,所以钱汤文化开始了真正意义上的普及。
阴间刺激的画面
在讲剧情之前,我们先说一下这游戏的一大“特色”——极其阴间的画面。《地狱钱汤》的玩法与大多恐怖游戏那样,以步行模拟器为主,辅之以适当的解密探索机制,画面则是使用了制作组他们 的VHS美学,以VHS美学风格展现了类似录像带风格的画面,这可以增加沉浸感。本作相比与其前十部作品,更偏重于直接的贴脸杀或突然性的惊吓,所以即使完全对故事内核背景不了解的玩家也完全可以照样被吓到,游戏中NPC的行为和表情都极其阴间,尤其在离得较远处观察时,所有NPC眼睛以上的部位都被黑影挡住, 了一份不怀好意的感觉,大大增加了游戏体验氛围中的不祥感。
(一名神职人员NPC,整个面部都是阴暗的,给玩家一种很不妙的感觉)
游戏的故事主要发生在一个公共浴室,但制作组也安置了神社、公寓等其他场景作为辅助,这种小型独立游戏相比于《寂静岭》、《层层恐惧》等有名的恐怖游戏大IP,小型独立游戏可以发挥的最大优点,就是它可以借助自己短小、画风粗糙等先天不足,来塑造一个紧凑、代入感更强的小故事,短暂紧张专注的游戏体验,从事实来看,《地狱钱汤》在这方面发挥的很不错。
剧情中的民俗学展现及现代启示
首先呢,这个开发商旗下与其同类的十一款游戏都是以女性为主角,并且都是以女性打工者在某地被害为固定模板,制作组在用都市生活为背景展现日本社会在二战战后的一种女性主义思潮,即效仿欧美的思潮,女性不能再被传统观念束缚,也要获得原本男性拥有的权力和工作机会。无论游戏还是动漫还是小说,日本在上世纪末到本世纪初的艺术作品大多都有很强烈了女性主义暗示,陪伴我们大家走过童年的《哆啦A梦》作者藤本弘所创作的包括《哆啦A梦》在内的不少作品都探讨了女性相关议题,虽然他本人并不是女性主义者,但我们依然从中可以明显地看出他对于女性主义思潮有很多观念上的认同。这些思潮深深的刻入在了战后直到当下几乎所有的日本艺术及文学作品中,《地狱钱汤》中主角是一名独立的年轻女孩来到某个乡下打工,而且最后来寻找主角的妹妹也是独自来寻找,这些剧情设置的暗示,都是在女性主义思潮下,女性也可以凭自己的力量独立完成男性可以做到的工作、出远门等的思想。
(主角自己到达住宿的旅馆)
再者,游戏中的短小紧凑剧情设置了极其晦涩的暗线,并且融合了很多民俗元素,剧情讲的是神主偷偷在钱汤下面祭祀了一个“荒神”,这个荒神不在日本正神体系之内,荒神在日本文化中属于暴戾之神,厌恶女性且易于动怒,大多被供奉在地炉或厨房里,这在游戏场景上也做出了对应。在福冈县八女郡,人们将与房屋中间的大黑柱相对的柱子称作“荒神柱”,在游戏开头一个人在抽打一个柱子,这个很可能就是用来祭祀的“荒神柱”。
(在游戏开头一个人在抽打一个柱子,这个很可能就是用来祭祀的“荒神柱”)
神主为了自己和村民的私欲与荒神达成了交易(话说日本的作品中很常见这种反派与恶神达成交易这种模板,但都没有好结果),但这笔交易需要进行献祭,所以神主与澡堂老板达成交易,雇佣年轻女性,并且以某种方式给予她们替身娃娃后,再带到锅炉房的地下室中去献祭,而我们玩家所扮演的主角就是一名献祭目标,随着剧情进展,主角及其妹妹逐步发现这个秘密的故事,这在主角接待的一些客人对话中就有暗示。这一部分是游戏的明线。
游戏全程还有很多细节暗示,虽说这里的人面色都很阴间,但玩家可以通过印堂是否发黑看出一些不一样的地方,大多NPC都是印堂发黑甚至整个脸都是黑的,但也有一些NPC是可以看清样貌的,这就是游戏中阵营划分的一个方式,印堂发黑的属于想要献祭女主的一派,这些村民已经被恶神给控制了,而可以看清脸的属于中立或者要帮助女主的一派。游戏中还出现了猴子、乌鸦等动物,甚至还有刻在墙上的女鬼,根据后来发生的事情推测,这些都是来帮助女主的,它们想要提醒女主赶快逃离。包括游戏一开头的戴帽子小哥,他应该也属于保护女主一派,在女主去寻找黑猫时,戴帽小哥在厕所里出现提醒女主,而女主妹妹来到后,戴帽小哥又出现,给了妹妹一个五日元,这个五日元硬币在日本是有寓意的,日本人认为这个是能带来幸运的吉祥物,而路上见到的戴帽小哥的通缉令,估计是恶神神主等势力故意做出来防止小哥把女主救走。
(这些每天都变长的头发可能也是某受害者帮助女主的一种方式)
游戏的暗线是在主角到达小镇之前,原来在澡堂工作的另一名女孩——樱子的故事,通过在游戏中的小纸条信息和玩家在上班路上会遇到的献花老人与寻子老人,我们可以推断出樱子在主角来之前被献祭了,而且神主使用的应该是更为“虔诚”的“血亲献祭”,神主先通过欺骗樱子的感情,给予这个处处被其他村民嫌弃的女孩温暖,让她深深爱上了神主,并且计划好在樱子怀孕八个月时进行献祭,这样就有了血亲关系,但由于孩子早产和房东进行了一定的保护的原因,孩子提前出生了,导致原本计划的献祭过程彻底失败,而死去的产女樱子变成了姑获鸟,姑获鸟最早是中国神话中的一个妖怪,传到日本后,当地文化将其和产女对等了。然后神主指责房东的阻拦,并让房东再去寻找三个女子来献祭,这些在游戏末尾房东的小纸条上可以看到。在最终,玩家可以解禁被禁锢在地下室的产女,这时我们就可以知道,澡堂的女鬼和产女应该没有关系,女鬼应该是荒神所化的。
(樱子的笔记记载了她如何爱上了神主)
在游戏的最终,妹妹已经完全不记得她来这里干什么,也不记得她姐姐是谁了,由于在前面剧情中我们可以发现神主留下的字条,献祭还差最后一人,而妹妹又是在献祭过程中被救下,这样我们可以推测,所谓的妹妹与姐姐很可能本身就是同一人,只不过被荒神植入了一些记忆,而在荒神被灭后,这些记忆自然也就消散了。
结语
整个游戏的框架结构,就像《千与千寻》那样,讲述的是一段“神隐”的故事,在古时,因为战乱及粮食短缺等问题导致孩子存活困难,而且古时孩子经常莫名其妙的失踪,父母们无法直面这些悲痛的现实,只能把这些说成“神隐”,就是神明喜欢自己的孩子,把他带走了。也就是神让孩子消失的,不过“神隐”非仅发生于儿童, 也常遭遇。一般认为,天狗爱捉弄小孩,狐仙爱捉弄男性,鬼妖爱捉弄女性。后来演化成了一种文化习俗,并经常在各种艺术或文学作品中以各种寓意、各种形象来出现。
总之,《地狱钱汤》这款游戏还是一部非常 的日式民俗风味恐怖作品,尤其是剧情细节的到位程度,很难有其他游戏能比拟,笔者我相信自己应该还有很多没有看到的细节,对民俗学感兴趣的玩家一定不要错过。
今天关于“视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大””的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“视觉冲击和心理暗示:恐怖游戏为何让玩家“人怂瘾大””,并从我的答案中找到一些灵感。
上一篇: 跑跑卡丁车的各种道具_1