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手游分析报告_手游分析报告PPT

时间:2024-08-24 09:14出处:最新评测阅读(0)

手游分析报告_手游分析报告PPT

感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答手游分析报告的问题。这个问题集合囊括了一系列与手游分析报告相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。

文章目录列表:

1.率土之滨_分析和体验报告

2.《斗破苍穹》手游分析报告

3.《妃笑长安城》产品分析报告

4.分析手游的标准玩法和IAP参数(二)

5.如何评价中国目前手游产业发展现状

6.报告解读@告别躺赚时代,2023移动游戏出海向何方?

率土之滨_分析和体验报告

?率土之滨_分析和体验报告

前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。

所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。

1 游戏功能

1.1抽象地缘政治系统,真实_般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政_的矛盾高度抽象。

1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。

1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。

1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏_的魅力

1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实_的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏_的亮点之一

1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的_

2 逻辑

2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于

a卡包抽卡

b部队返回加速

c建筑建造加速

d_内说话消费

bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。

a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。

2.2玩家的目标逻辑

首先是称霸_的_目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,_后还有搭配出_好武将组合和战法组合的目标。

2.3同盟的发展逻辑

因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。

3 竞品分析

率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较

3.1率土之滨和cok比较:

有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.

3.1.1.cok的节奏

这个游戏_的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对_的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。

3.1.2.cok的活动运营

cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有_大势这一个游戏进程线,在_征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。

3.1.3.超顺畅的交流

看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。

然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,_之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。

总结

cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。

率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。

3.2率土之滨和coc比较:

简单说率土之滨没做到coc做到的

3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间

coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。

3.2.2. coc和率土之滨从根本_构架,交互方式,游戏点就完全不一样

coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全_同服的_构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。

我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略_还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。

4 率土之滨核心竞争力和创新点

游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实_的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实_的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。

5 总评率土之滨:

是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战_等学习完善会更好。

6 一些对于游戏未来的构想

6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空_,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。

6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽_一样的虚拟社区。

结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。

《斗破苍穹》手游分析报告

《斗破苍穹:异火重燃》是由 小说、动漫、影视 三方联合授权,腾讯天美工作室潜心打造的_正版手游。游戏不仅_复刻小说经典剧情、解密动漫未来人物命运、联动影视打造真人番外,同时匠心重塑斗气大陆每一位熟悉的人物,将小说中“_网游改编潜力”的玩法一一呈现。致力于为玩家搭建一个_宏大、更真实、可触摸的斗气大陆。

上图数据来自于百度指数 。斗破苍穹系列游戏主要受众为小说以及动漫积累的粉丝 。小说为2009年推出,经过近六年更新,积攒的粉丝年龄大多为20-35岁。而在近些年,腾讯陆续推出了斗破苍穹一二三系列动漫,其国漫_的打斗吸引了新生代的青少年投入到这一IP中。由于斗破苍穹自身特点,以及IP本身将重点投入到打斗以及情节上,导致了玩家_分布失衡 ,但是异火重燃这款手游对于游戏内部建模及其_再加上故事本身带上的爱情元素,会在宣传得当的基础上吸引一批女性玩家。

本次报告重点我将放在斗破苍穹之异火重燃的商城系统进行分析,它的商城系统设计是这款游戏_的优点。

《妃笑长安城》产品分析报告

体验环境

设备型号:smartisanPro 2

系统环境:Android4.4.2

产品版本:6.15

一、产品概述

《妃笑长安城》是闪艺2017年推出的一款古风养成文字游戏,玩家将在一段架空的历史中,扮演师府五**,太子太傅小女儿,在江湖与庙堂中选择自己的道路。

二、游戏性分析

2.1 美术风格

游戏整体色调/UI采用明黄古风,与游戏整体风格相符,可讨论的是,例如在师府界面中界面缺乏整体性,拼接感比较严重,部分UI较为粗糙,仍有细化空间。

2.2 代入感以及新手引导

缺乏目标感: 可能是受限于编辑器的原因,没法像手游一样设置明确的引导信息与任务栏,导致在游戏初期个人体验比较不适应,缺乏目标感,我不知道该做什么,该朝哪个方向努力,考虑到主角还是个孩子尚算合理。翻了几页发现并没有类似的反馈,只能说橙光闪艺这样的_的用户已经适应了特定的游戏模式,形成了自己的用户习惯。

2.3 核心玩法

游戏中的玩法主要由功能,行程,事件三个部分组成,个人不会将所有功能一一分析,只说有所不足或者可供优化的点。

2.31 出门玩法

1.出门重复事件多,且无跳过: 出门去府中闲逛重复事件太多,且没有跳过按钮,每次都在祠堂碰到夫人,特别是馨兰园看兰花,还有去二娘,三姐,四姐那几段,每次都被她们嘲讽,还不了嘴还无法跳过,气的不行,手指都要点烂了。(不去不就行?强迫症怕错过事件情节所以还是会去)

优化:增加对话内容,无亲密度对话增加对话可选择跳过

2.32 行程玩法

过课程减健康值无感知: 由于无感知,因为健康值降低生病从而导致行程被取消来得太过突兀,身体信息明明显示神采奕奕的突然就生病了,这就是因为不知道过课程的过程中减了健康值。

之所以如此注重这个点是因为在传统的手游过程中,玩家很容易因为引导不畅,卡顿,信息不明确无法感知而流失,就如我前面所说或许是因为游戏模式的不同,橙光闪艺玩家对此的容忍度更高,也形成了对应的用户习惯。

2.33 人际玩法

加入人物小传: 人际功能点击人物有相应的人物小传会更好

当然这里所指是以目前版本而言,人际玩法在手游中还有更多玩法,例如,亲密度解锁人物事件,同游,约会等等,这些还是要根据具体游戏的玩法架构来设计。

2.34 夫子测试

题库太少: 夫子测试题库太少可适当增加,与父亲中秋测评的题有关联的话会更具合理性

2.35 入宫选择

ps:这里图是选择入宫还是不入宫,玩的时候没在意没截到,用这图暂替

选择提示: 在重大剧情分支上应该加重提示效果,可能也是因为编辑器的原因,但是也是可以像上图小芸一样出现一排文字提示选择要慎重,这样我至少会存个档,我选不去之后等我后面发觉已经没时间再肝一条双皇线的存档了。(其它人没感觉是大部分玩家群体是年轻的学生党,他们有大把时间可以放在重刷上,社会人的时间观就不一样了,还是要往_好的用户体验方向去做,跟用户群体还是有关系的)

2.4 游戏数值

这个数值方面真没什么可说的,单独把每个属性代表什么解释一遍意义不大,我就不浪费时间了。

例如,只要保证在触发时间段单一属性的_值不会低于剧情触发值即可,值的大小取决于在什么时候触发。

体力值_解是否会造成巨大的体验差异,产出是否会溢出等,目前来看从个人体验还有玩家反馈来看并没有什么体验上的硬性问题,只要不是体验上的巨大差距,玩家都是可以接受的,原因归结于3点:

1.文字游戏角色和人设能够立得住游戏就成功一半了(玩家群体不同)

2.由于是单机剧情向不涉及排行榜PVP,游戏流程的长一点,慢一点玩家并不在意

3.玩家付出的成本太低,耐受度会相应提高

当然根据不同的付费点,后续的设计体验也会变得不同。

2.5 音效与配乐

BGM切换不当: 游戏音效BGM与整体游戏风格相符,没有突兀的点,可供优化的点是根据不同剧情变换不同氛围的BGM时,剧情氛围紧张激烈的BGM没有随着剧情的结束而结束,而顺延到了下一个场景,导致体验不佳,对话和风细雨,BGM针锋相对。

三、界面交互

可能是受限于编辑器实现效果,但下面我假定这是独立手机_,应该使用的交互方式

3.1? 侧边栏收起

原交互为:点击返回收起侧边栏

优化交互:点击屏幕任一空白处即可收起侧边栏

3.2? 购买界面

没有返回: 玩家不想买时没有返回按钮,要进入下一个层级才能退出,优化:左上角增加一个返回按钮

3.3? 存档黑屏

存档黑屏: 存档背景黑屏体验不佳,优化:单独使用一个背景或者沿用前一场景的背景

3.3? 物品穿越

时代不符: 古代题材出现现代玻璃瓶(出于成本出于时间,能理解,看到了顺带一提)

3.3? 丢失

丢失: 10岁后的某次下棋行程,丢失

3.3? 干扰信息

1.显示多余: 我一直以为左上绿色显示的是衣服,妆容加成的属性,但是又跟我衣服+6的属性对不上,搞半天才发现原来显示的是拥有的数量,其实这个没必要显示,反而成为了干扰信息。

2.属性无法感知: 这个应该是跟编辑器有关,当有属性加成时无法直观的在界面上显示,只能通过对话的文字感知。因为这个问题,玩了好久才发现买了衣服是直接加成在容貌上的,而不是只加穿在身上那件,这就又导致一个误会,玩家发现自己不管穿衣服还是脱衣服属性都没变,还以为是BUG。

除此之外,元宵礼包送的+10衣服是不算在容貌里的,但是上面又显示着+10这就很蛋疼......

七、 总结与思考

太赶了,有时间再补充完成。

_后此报告所有仓促,引用,不严谨之处欢迎指正,批评。

分析手游的标准玩法和IAP参数(二)

本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。

衡量你的游戏玩法

显然,游戏玩法是_成功的重要元素。如果游戏玩法一点都不有趣的话,不管图像或音效多么出色,你的游戏也是一无是处。

不同类型游戏的游戏玩法也不同。就像我们所列举的《Ancient Blocks》是一款基于关卡的 益智游戏 ,所以我们在此所收集的参数也是基于此。如果你要遵循本文去调整自己的游戏,你可能需要相对应地调整一些参数。

游戏平衡

游戏平衡非常重要。如果游戏太过简单的话玩家便很容易感到无聊。而如果游戏太过复杂的话玩家便会受挫并彻底退出游戏。我们应该避开这两种情况。

对于《Ancient Blocks》,我们将记录的_初游戏参数是:

完成_个关卡的玩家比例。

完成前五个关卡的玩家比例。

未完成任何关卡便退出游戏的玩家比例。

玩家在通过一个关卡前重新玩这个关卡的次数

玩家玩每个关卡平均花费的时间。

玩家通过每个关卡所使用的道具数量。

玩家为了通过每个关卡所移动的砖块数量。

玩家为了通过每个关卡所触发的砖块爆炸次数。

执行

这款游戏非常简单,我们可以通过3个行动获得许多有用的数据:Gameplay.Start指玩家开始游戏的一个新关卡。Gameplay.Finish指玩家完成一个关卡(不管他们是成功还是失败),Gameplay.PowerUp指玩家在玩一个关卡时使用《Ancient Blocks》的一个特殊道具(注:炸弹,颜色移动或放慢速度)。

Gameplay.Start

关卡—-玩家玩的关卡数(如第七个关卡)。

难度—-玩家当前玩的关卡的难度设定。

Gameplay.Finish

关卡—-玩家玩的关卡数(如第七个关卡)。

难度—-玩家当前玩的关卡的难度设定。

持续时间—-玩家完成这个关卡的时间(以秒为单位)。

成功—-玩家是否通过关卡,还是被打败了。

道具—-玩家使用一种特殊道具的次数。

砖块—-玩家在这个关卡中移动了多少砖块。

发射—-玩家在这个关卡中触发的发射(匹配一系列砖块)数。

Gameplay.PowerUp

Id—-玩家所使用的道具的数字Id。

关卡—-玩家玩的关卡数(如第七个关卡)。

难度—-玩家当前玩的关卡的难度设定。

之后—-当玩家使用了一种道具时他们在关卡中待了多长时间(以秒为单位)。

分析

基于上述的三个行动,我们能够更深入地分析玩家的行为和游戏平衡。

早前的玩家进程

玩家_初的体验不仅是关于教程,还可能延伸到前几个关卡中。进程率是关于前几个关卡是否平衡的重要指标,不管玩家是否真的理解那个告诉他们如何游戏的教程。

在《Ancient Blocks》中,玩家完成每个关卡所需要花费的时间较短,所以我们将透过前10个关卡分析玩家_初的进程。为了做到这点,我们可以创造一个对话漏斗去描述玩家在前10个关卡中的旅程。该漏斗需要10个步骤,即针对于这前10个关卡。我们将分析的行动是Gameplay.Finish,它代表完成一个关卡。

每个步骤都需要一个过滤器。_个过滤器需要关卡Id去过滤步骤到正确的关卡上,而成功属性中的第二个过滤器只需要包含通过的关卡便可。我们并不需要在进程统计中包含失败的尝试。

 funnel

 所有的游戏都将随着关卡的增加而伴随着自然的下降速度,因为并非所有玩家都想要进入更深层的游戏中。有些人并不想玩你的游戏—-我们的追求都不同,这也不是什么坏事。然而如果某些关卡拥有高出我们期待的掉落速度,或者比起前面的关卡拥有突然掉落的设置,那么这些关卡便有可能导致游戏的失衡。如果关卡太难的话便会失去乐趣,或者玩家有可能不能理解自己为何要不断前进。

关卡完成率

玩家进程并不能呈现成体概况。玩家可能会在完成关卡前多次尝试这个关卡,而转换率并不会告诉你这一情况。我们需要着眼于玩家玩每个关卡的次数以及真正成功完成这项关卡的次数的比较。

举个例子来说吧,让我们着眼于《Ancient Block》的第三个关卡。我们可以着眼于玩家玩这一关卡的次数并将其分解为成功与失败两个部分。我们将再次使用Gameplay.Finish行动,并使用过滤器去呈现第三个关卡。这一次我们将通过成功属性去呈现成功率并划分结果。

 game example

 基于《Ancient Blocks》的设计规格,第三个关卡拥有75%的成功率。就像你所看到的结果那样,这有点困难,虽然也不是太过困难。适当转变关卡参数能够帮助我们更轻松地实现目标。

中止回合

衡量早前游戏玩法的一个有帮助的参数是比较开始一个关卡的玩家数量,而不是完成这个关卡的玩家数量。这对于在教程关卡结束后进行衡量非常有帮助。如果玩家只是退出游戏,那么可能是因为他们不喜欢游戏,或者在哪个地方受挫了。

我们可以使用较短的对话漏斗对此进行衡量。即使用Gameplay .Start行动,之前文章提到的教程步骤行动(如此我们便可以只瞄准那些已经完成了教程的玩家)以及Gameplay.Finish行动。

 aborted sessi_

 上述所呈现的结果是64.9%(这是漏斗中第二和第三步之间的结果)真正完成了教程的玩家继续完成了关卡。这意味着有35.1%的玩家退出了游戏。这一数值高于我们的预期,即表示游戏失去了许多玩家。这也是帮助《Ancient Blocks》设计师做出进一步完善的重要参数。

如何评价中国目前手游产业发展现状

市场规模的不断扩大,产品及玩法的不断创新。

1、市场规模的不断扩大:2019年全国手游用户规模达到6.28亿人,市场规模达到2314亿元,与上年相比增长了百分之16.6。

2、产品及玩法的不断创新:手游市场的竞争日趋激烈,为了吸引更多用户,手游厂商不断创新产品以提升用户体验H,随着AR技术的发展,用户可以通过手机看到虚拟元素与现实_相结合的场景,带来更真实的游戏体验。

报告解读@告别躺赚时代,2023移动游戏出海向何方?

有别于前几年的快速扩张,2022年全球移动游戏市场从疫情的红利中冷却了下来。在此背景下,2022年中国游戏在海外市场的实际销售收入出现2018年来_下降,同比下降3.7%。游戏出海已经告别“躺赚”时代。

2022年,中国游戏厂商出海虽面临挑战,但中国游戏在海外市场仍具有较大的发展空间。钛动科技今天将结合data.ai《2023年全球移动市场报告》,为您带来2023全球移动游戏市场的分析与解读,希望助力游戏厂商进一步拓展海外市场,实现逆势增长。

01长期向好趋势未改变

2020年全球疫情之下,用户对娱乐和从现实抽离的需求激增,全球移动游戏领域得到前所未有的爆发式增长。2022年全球移动游戏市场逐渐从疫情红利中冷静下来,再加上__政策调整带来的影响及游戏新品推迟发布,致使全球移动游戏市场规模整体增速放缓。2022年,全球移动游戏的用户支出为1100亿美元,同比下降5%。2022年,全球移动游戏下载量约900亿次,同比增长8%。

(来源:data.ai)

对于这一变化,钛动科技认为,近年来受疫情及全球通货膨胀的影响,对价格敏感的消费群体在财务上变得更加保守,以致减少了在游戏上的支出。然而,玩家与游戏已经建立的牢固纽带并不会就此消失,一旦经济复苏,这些玩家就会重新开始消费。游戏市场本身实力强劲,我们对游戏市场在后疫情时代的持续健康发展充满信心。

02逆势增长的新兴市场

尽管游戏行业面临较多的挑战,新兴市场在宏观经济逆风形势下仍获得了亮眼的增长。2022年中东和非洲地区、拉丁美洲和东南亚地区的移动游戏市场分别增长了11.1%、6.9%和5.1%

伽码数据显示,2022年国内移动游戏的出海收入集中在美国、日本、韩国、德国等_,其中美日韩是国内游戏厂商出海的主要目标市场,合计收入占比达56.4%。不过,2022年,国内移动游戏在美国、日本、韩国、德国和英国的收入增速均出现下降,在英国、德国市场降幅下降超15%。

近年来,中国游戏厂商持续加大新兴市场的拓展力度,在美日韩之外的地区收入不断增长。据Newzoo预测,中东

非洲和拉丁美洲将成为全球增长_快的移动游戏市场,这个两个市场在2019年-2024年的复合增长率将是全球平均水平的1.6倍。东南亚将是亚太地区增长_快的市场,增速为全球平均水平的1.4倍。

对于未来海外市场的增长点,钛动科技认为,中东和非洲、拉丁美洲和东南亚地区将成为移动游戏增长的主要力量,为中国游戏发行商提供了新的盈利机会。

03值得关注的细分品类

随着海外用户游戏偏好的变化,超休闲类游戏、IP改编等游戏产品的分赛道上存在着游戏出海的发展机会。

从下载量来看,凭借着低门槛、易上手、玩法新颖等特点,超休闲游戏下载量逐年攀升,并持续占据全球移动游戏下载量榜首。2022年,超休闲游戏下载量达175亿次,同比增长8.4%,预计2023年将延续以往的态势。

《PhoneCaseDIY》以6.17亿的下载量在超休闲这条赛道中位居榜首。这款游戏是一款以自制手机壳为题材的模拟超休闲,操作自由度高,细节逼真,颜色和装饰品选择多种多样,能够极大满足玩家对手机壳制作的热爱。

图源:data.ai

钛动科技认为,超休闲游戏依旧有着不错的发展前景,建议游戏厂商在超休闲分类下,可重点关注动作、益智、模拟等品类,并尝试混合盈利模式。此外,我们还发现,超休闲游戏的爆款产品的思路有迹可循。一是注重创意,而创意很大程度上来源于生活,游戏厂商可从日常生活中获取游戏素材。二是注重猎奇,如重口味化妆游戏《MakeoverStudio:MakeupGames》,占领美榜TOP1,既能满足一部人的偏好,同时也能满足大部份玩家的好奇心。

从用户支出来看,纵观全球市场,角色扮演品类以高达225亿美元的支出(IAP)位居榜首,占IAP总支出31%。其中两个细分品类MMORPG与团队战斗占比较大。以4X为主的策略品类排名第二,支出(IAP)达121亿美元,占IAP总支出15%;第三名则为消除品类,支出达87亿美元,占IAP总支出11%。其余的品类依次为_、模拟、动作、射击、_。

图源:data.ai

尽管2022年整个移动游戏市场收入下滑,但仍有一些细分品类持续逆势而上。这些细分品类是动作游戏-MOBA、角色扮演-Roguelike及放置、_-捕鱼、消除-三消,其中动作游戏表现_为亮眼,同比增长20.5%。

角色扮演类游戏中,Habby发行的《Survivor!.io》(弹壳特工队),可以说是2022年_成功的“Roguelike”衍生手游,拿下了角色扮演类用户支出TOP2,累计收入近3亿美元,吸金力十足。紧随其后的是雷霆游戏《一念逍遥》,以2.24亿美元的成绩位居第3,这也是榜单中_一款修仙题材手游。这款游戏无论是玩法、精彩的系统、还是内容设计都非常出众,画面风格采用当下流行的水墨画风格,深受玩家喜爱。

图源:data.ai

通过这些市场赢家,我们不难发现,他们采用了发挥创意、利用IP及多样化营销组合策略,成功帮助他们不仅赢得了市场份额,还在蛋糕不断缩小的情况下增加了收入。

042023游戏出海破局关键

2023年是光明且充满变革的一年。在出海成为越来越多游戏厂商必选项时,如何把握出海机遇,在激烈竞争中实现增长?除了要寻找逆势增长的游戏市场及有机会的细分赛道,钛动科技认为以下几点建议也很重要,或许能够帮助游戏厂商出海破局。

首先要强化_意识,在产品及用户层面下功夫,包括立项阶段的画风测试、用户调研、玩法调研等,让自己的产品无限接近用户的需求及喜好,坚持长期主义精神。

其次创新数字营销方式及传播手段,在买量之外还能通过整合营销方式如达人营销、_、短视_等方式来传播游戏,实现市场精细化运营。

此外,发挥创意也很重要。通过高创意素材满足玩家对高质量内容获取的需求,并进行持续的市场化测试,强化对用户兴趣的挖掘,实现更好的营销效果。

_后,做好游戏深度本地化工作,做到因地制宜、因时制宜、因人制宜。

作为在游戏出海领域具有丰富资源及经验的出海服务商,钛动科技通过覆盖全球的媒体资源网络及全球_的商业智能技术,已为腾讯游戏、网易游戏、米哈游、雷霆游戏、莉莉丝、4399等行业_的游戏厂商出海助力护航,同时也帮助众多中腰部游戏厂商成功出海,并取得十分亮眼的成绩。

未来,钛动科技将以长期主义的眼光布局未来发展,根据客户需求持续迭代我们的产品、服务和团队,为更多中国游戏出海提供切实助力。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

《荒野乱斗》游戏拆解报告

荒野乱斗是_近比较火的手游,集高互动性、操作玩法简单、趣味性极强等_特点于一身。

主要拆解内容包括属性、公式、战斗结算流程、属性投放。

分析属性转换规则和角色差异性的设计意图:

① 每个角色的随身妙具和星辉之力的内容都不一样,增大了角色战斗属性的差异性

② 即使是同种类型的角色,其各数值也不一样,适应各种地图,给用户战前策略的准备空间

③ 防御、治疗等技能属于某些角色的特定技能,其他角色不具备技能则几乎无防御

④ 所有角色在对局中离开战斗后每两秒恢复一格生命值(总3格)

进攻性=伤害*射程*装弹速度

防守性=生命值*移动速度

① 直观的体现玩家的战斗力

② 给玩家一个清晰的成长目标

③ 游戏模式难度设计的参考标准

即在不计算减伤、暴击、命中等情况,一次伤害的理论伤害。

面板伤害=技能基础伤害 +等级加成(+随身妙具加成+星徽之力加成)

大多数地图都是方形或长方形的,在3V3模式中,视角总是我方从地图下方开始行动,向上方敌人进攻,而地图大小总是使起始时双方互不出现在对方视野内。每张地图都有其_的地形,也就是障碍物的排列方式。障碍物一方面限制玩家的可行走范围,一方面也构成玩家的掩体。不同游戏模式适合不同的地图,不同地形也带来不同的战略模式。

当英雄战力等级达到7级后可解锁一种_的随身妙具,装备后即可获得专属主动技能,可通过宝箱中开出和从商店中购买。每一名英雄都将有其专属的随身妙具,作用效果各不相同。

战力等级达到9级后,可从乱斗宝箱中开出星徽之力。星徽之力为被动伤害,无次数限制。

① 角色技能只有两种,普通攻击以及超级技能,容易操作。在此基础上通过等级增加可以加强伤害,在达到一定等级可以解锁随身妙具和星徽之力的装备栏。

② 每个角色有两种随身妙具和星徽之力,解锁后通过商城和乱斗宝箱获得随身妙具和星徽之力,且不同角色获得的技能不一样。

③?角色几乎无防御,防守性取决于生命值以及移动速度,在对战中脱离战斗即可自动恢复生命值。

④?组队情况下,角色死亡后(队友还存在)读秒复活

结局结算后没有具体数据,但会有乱斗_评选,以下从乱斗_如何评选入手。

战略 得分 :首先系统会对于玩家进行战略得分进行衡量,比如宝石模式夺取地方多少宝石?防守宝石多长时间?金库攻防对于对方金库造成多少输出,抵御了敌方多少输出?这些能够直接导致游戏胜利的操作是乱斗明显占比_的部分。

有效 输出 :所谓有效输出,就是_终导致对方阵亡的输出,比如助攻、击杀都是有效输出,能够造成大量有效输出的玩家,一定是对于团队贡献极大的,也是荒野乱斗中对于乱斗_的衡量之一。

buff 加成 :以上两点对于辅助并不友好,但是荒野乱斗对于buff加成的评分比重也是很高的,比如治疗量,输出增益,坦度增益,减伤效果这些都能够为评为乱斗_增加不少资本。

① 固定属性:投放贯穿所有系统和玩法,在所有玩法内都有可以成长的空间,给玩家提供更多的养成方式和目标,同时固定属性保证了前期单人流畅的成长体验

② DIY属性:单局可拆卸的特点提高了单局的策略性,倾向性特点,提高了玩家在游戏过程中角色培养方向的整体策略

③ 战队方面只有单纯的社交功能(娱乐、聊天)

等级培养: 渐进系统。战力等级越高,使用该英雄时的生命、攻击就越高。升级战力需消耗该英雄的能量;英雄能量来自商店或宝箱。英雄战力等级达到9级时,可以开启英雄的被动技能,大幅提升英雄的作战能力。这无疑也是兴趣曲线上的另一_,给玩家期待、动机、与新鲜感。由于战力9级对于非氪金的轻度玩家来说非一触可及,所以被动技能的解锁应算是兴趣曲线偏后、强度较大的_。

荣耀之路: 奖杯数体现游戏的渐进性机制。玩家所解锁拥有的每个英雄有一个奖杯数,从零开始计,每当用该英雄赢了便会上升,输了则下降。每当总奖杯累积突破一个数量时,便会颁给对应的奖赏。所有英雄的奖杯数加起来代表该玩家的总奖杯数。玩家的总奖杯数随着玩家玩得越久、越熟练、解锁越多英雄,而累积的越多,于是这就出现了一个可以拿来制作兴趣曲线的渐进系统。

荣誉之路上,奖励的安排密度也是有讲究的。奖励间隔从_开始的5分、10分、20分、到_后变成100分、200分、500分。刚开始时,奖励密集,是为了让玩家有所动机玩下去,顺道探索、掌握游戏。等到中后期、玩家较黏着于游戏时,自然就把奖励间隔越拉越拉大。

从宝箱内容概率可以看出,游戏后期玩家距离拉大。

① 属性=玩家能力=成长目标。在保证单人成长体验的前提下,提供充足的养成空间和深度。(玩家通过花费时间,提升自身“能力”,获得与其他玩家进行战斗的优势)。

② 玩法影响玩家属性培养方向,属性投放策略引导玩家参与各种玩法,获得奖励升级玩家能力,_后通过玩法验证,形成奖励、验证的闭环。

③ 通过属性投放策略,即属性投放系统的侧重和属性投放玩法的产出,影响不同玩家的决策

年龄 群体

因为荒野乱斗的操作简单,又是卡通风格,属于轻量级的游戏,所以它能面向的年龄层可以非常非常低,而因为他是卡通风格,可能没法吸引青中年以上的人群,故荒野乱斗适用的目标人群约在7~24岁之间。

特殊群体

因为画风轻量,入门容易,可能女性玩家会比较乐于尝试此类型的游戏。又因荒野乱斗鼓励组队合作,可以想见一种普遍情况会是男友拉女友入坑,一起开黑。

然而,乱斗这种体验,普遍满足男性玩家大于满足女性玩家,因为男性玩家多注重掌控、竞争、破坏等元素。而女性玩家多注重情感、现实、对话等元素。故荒野乱斗吸引的玩家群体应该是男性为主。

1.机甲入侵

机甲入侵是一个PVE向的模式,在这里玩家们需要保护地图中央的箱子不被敌人破坏, 然后会根据玩家们的保护时间来给予奖励,因为这个模式bug比较多,所以玩家们经常利用卡bug来通关,但是每次更新都会修复这些漏洞,因此这是一个玩家和官方之间斗智斗勇的玩法。

2.金库攻防

金库攻防是一个类似于LOL这种玩法的竞技模式双方玩家需要用尽手段去攻破对方守护的宝箱,这也是目前玩家们相互斗智斗勇_激烈的模式,特别是在时间结束后,会根据双方宝箱剩余的血量来判定胜负,直接逼迫玩家不断的去消耗对方宝箱的血量。

3.荒野决斗

这个其实就是吃鸡模式的玩法,玩家们需要在其他9名玩家的围剿下,不断的生存,直至_后一个,届时系统会很根据玩家的排名来分发对应的奖励,由于地图较小,玩家人数不多,所以每局大概5-10分钟左右,特别适合喜欢吃鸡,又没太多时间的玩家体验。

4.宝石争霸

类似于LOL的模式,双方玩家需要不断的抢夺地图中的水晶,并且成功守住水晶,就可以获得胜利,这模式_刺激的就是守护水晶环节,攻击方需要尽快破坏水晶,防守方需要不断苟活。

5.乱斗_

可以击杀敌方英雄,但是_终目的是把_射入敌方球门中,射进一球得一分,这个模式是3局2胜制,2分30秒的时间内,先获得2分的一方获胜,时间结束未分出胜负,就增加1分钟时间,同时撤掉掩体,先进球的一方获胜。

6.赏金猎人

拼人头的模式,双方阵营的玩家需要在规定的时间内,不断的去击杀敌方阵营的玩家,_后根据双方的人头数来判断胜负,同时你击杀的人数越多,那么你的价值越高。

附:

不同模式下角色死亡后(队友还存在)的复活时间不一样

地图内角色可以在草丛内隐身,收到攻击后隐身效果失效,一段时间后恢复隐身,草丛可被部份大招破坏

障碍物会阻挡角色的行动,可阻挡大多数平射_,可被部份大招破坏而无法复原

水滩可阻挡角色的行动

荒野乱斗是一款休闲同乐的游戏,强调合作大于竞争。与三五好友组队游玩游戏,彼此分工、协调,就能大幅增加赢面。尽管每局游戏为胜方颁发一位MVP作为奖励,但MVP的实质效益并不大,故玩家也没有太大理由去与队友竞争。这也是与传统MOBA中将每个人的表现数据公开,有所差异的地方。

作为轻量MOBA来说,荒野乱斗必须要在这项平衡上着重于”手”与”简单”,让玩家不需要动太多脑,可以快速地开始游戏,直接乱斗。只有设计的简单点,抛弃掉复杂的走位与战略,才能良好地体现核心体验,并且直捣目标用户。但是另一方面,游戏要能长期留住玩家的话,也不能将天花板做得太低。所以,乱还是要乱,斗还是要斗,但玩的越深入,越会发现还是有可以动脑的地方。

荒野乱斗在这个平衡上做的很好,既把入门门槛作得低,又把天花板作得高。想要瞎玩也能玩可很开心,想要斗智也有斗智的空间。

好了,今天关于“手游分析报告”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“手游分析报告”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。

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